La Soluce de Chrono Cross
Et voici la soluce de Chrono Cross ! Malheureusement cette soluce n'est pas complète.... Eh oui, pour ceux qui l'auraient voulu entière, ce n'est pas encore possible pour l'instant. Je pensais en faire une moi-même mais vu le nombre de quêtes annexes, de possibilités pour avancer dans le jeu, etc...., cela aurait été trop long alors pour l'instant il faudra vous contenter de la première moitié de la soluce....
N.B. : La soluce est téléchargeable par simple clic sur l'image ci-dessus
UN
REVE ?
Vous commencez la partie dans une tour, à la sortie d'un ascenseur . Votre équipe est constituée de Serge (le garçon au bandana), de Kid (la fille en rouge) et d'un troisième personnage qui apparaît aléatoirement à chaque début de partie. Quand vous prenez le contrôle de Serge, prenez la sortie de droite (la gauche vous mène à un balcon d'où vous apercevez un pilier de lumière qu'il vous faut rejoindre) et dans la grande pièce suivante, dirigez-vous en bas à gauche ; notez que vous n'êtes pas obligé de combattre si vous n'en avez pas envie. Suivez le seul chemin praticable et, au moment de choisir entre les escaliers et aller tout droit, prenez cette dernière option . Passez la porte surmontée de torches de chaque côté et vous trouverez le pilier de lumière ; appuyez sur le bouton d'action au niveau de la console , et retournez dans la salle précédente, sur la plate-forme au milieu. En utilisant le bouton d'action, vous enclenchez le mécanisme. Vous voilà transporté sur une plate-forme en hauteur ; dirigez-vous vers la porte pour l'ouvrir : Serge est envahi par une scène étrange, dans laquelle Kid est allongée sur le sol alors qu'il tient un poignard dégoulinant de sang .
ARNI
VILLAGE
Objets : Heckran Bone,
Ivory Helmet, Komodo Scale, Shark Tooth
Vous vous réveillez dans votre lit, entouré du confort de votre chambre . Allez
parler à Marge, votre mère, elle vous dit que vous étiez censé retrouver Leena.
Sortez et parlez au type sous le poisson géant , et choisissez " You're
probably right ! " lorsqu'il vous demande votre avis ; satisfait, il vous
donnera un Komodo Scale, que vous devrez donner au garçon à l'opposé, près de
la maison : il veut l'offrir à une jeune fille. Pour vous remercier de ce
cadeau, il vous informe que si vous apportez un Heckran Bone à Poshul, celui-ci
fera tout ce que vous voudrez. Vous trouverez un Heckram Bone dans
l'arrière-boutique du bar, à la place du chien . Vous pouvez maintenant offrir
la friandise à Poshul, dans le jardin de Radius, et il rejoindra votre partie
(vous pouvez, à cet endroit, parler avec le chef Radius pour apprendre le
système de combat). Rentrez dans la maison près du bar et descendez au sous-sol
parler au pêcheur ; après une petite histoire, il vous donne le Shark Tooth.
Allez maintenant voir Leena sur le ponton, elle vous réclame le collier de
Komodo Scale que vous lui aviez promis ; elle vous demande donc d'aller à Lizard
Rock chercher trois Komodo Scale. Acceptez (de toute façon vous n'avez pas le
choix) et quittez la ville.
LA
CHASSE AU KOMODO
Objets : Bone (Cape
Howl) - Bone, Ivory Helmet, Silver Loupe (Lizard Rock)
Avant de remplir votre mission, vous pouvez aller faire un tour à Cape Howl, où
il n'y a pas grand chose à faire à part ramasser quelques objets et regarder
l'inscription sur le rocher, au sommet. Rendez-vous sinon à Lizard Rock .
Poussez le rocher bloquant l'entrée (Serge le fera tout seul). Allez vers la
gauche, vous effrayez une sorte de lézard multicolore qui s'enfuit. Sortez par
le bas puis revenez, poussez la pierre mauve afin de bloquer l'un des accès au
tunnel, et rejoignez le lézard par le haut : il ira se réfugier dans le tunnel
bloqué et vous pourrez l'attraper ; un combat s'ensuit, pas difficile .
Sortez à gauche, il y a un autre lézard ; quand vous essayez de l'attraper, il
part en courant. Courez-lui après en le poursuivant en cercles, vous finirez
par le rejoindre .
Prenez enfin à droite, grimpez sur l'arbre, passez à l'écran supérieur puis
revenez sur la corniche ; avec un bon timing, vous devrez sauter du rebord sur
le lézard, c'est la seule façon de l'attraper. Quand vous aurez vaincu les deux
Komodo, leur mère viendra les venger .
MAMA KOMODO HP : 160 Elément : Bleu
Un combat peu difficile ; frappez la bête sans arrêt, vous ne devriez pas
éprouver de difficulté majeure.
Pour récupérer le coffre qui se trouve dans l'eau, il vous suffit de pousser la pierre, le coffre viendra sur le rivage ; et pour les deux autres, sautez dans le trou juste avant la sortie. Quittez ensuite Lizard Rock par la sortie sud et rejoignez Opassa Beach.
UN
AUTRE MONDE
Leena vous rejoint sur
la plage et s'assoit sur le sable, se remémorant le passé. Répondez " I
remember " quand elle vous demande si vous vous rappelez (ou sinon vous ne
pourrez pas obtenir son attaque Lv7 dans le futur), puis " We'll never
forget this day ". A ce moment, Serge croit entendre une voix et le monde
se met à changer, un halo de lumière se forme autour de lui, et il s'écroule .
Un homme accompagné d'un Komodo vous réveille et vous dit que Leena est au
village. Retournez-y, mais vous devrez traverser de nouveau Lizard Rock
(cette-fois, les ennemis sont différents). Une fois dans le village, allez voir
Leena sur le ponton ; elle dit ne pas vous connaître, mais reconnaît que vous
ressemblez à son ami d'enfance, Serge... mort dix ans plus tôt ! Vous ne
pourrez la convaincre d'être le Serge en question, et elle vous dira d'aller à
Cape Howl voir la tombe de son ami.
CAPE HOWL (ANOTHER)
Objet : Bone
Alors que vous regardez votre tombe, sur laquelle est écrit que Serge est mort
à sept ans, dix ans plus tôt, trois individus viennent vous ennuyer, ayant
ordre de trouver un " fantôme " . Vous devez les combattre, mais pas
seul : Kid apparaît sur la corniche et vous aide.
KARSH / PEPPOR / SOLT HP : 320 Elément : Vert pour Karsh, Jaune pour les deux
autres
Durant le combat, vous apprendrez à utiliser les éléments et à bien les placer
dans votre équipement. En tant que tutorial, ce n'est pas un combat très dur.
Après le combat, quand Kid désire rejoindre votre partie, refusez. Refusez
encore, elle partira pour Termina et vous rejoindrez automatiquement Arni. En
refusant de prendre Kid avec vous, Leena rejoindra le groupe (ce qu'elle
n'aurait pas fait sinon, à aucun moment du jeu) ; et si vous n'avez pas pris
Poshul dans votre monde d'origine, il vous rejoindra également, toujours si Kid
n'est pas avec vous. Rendez-vous maintenant à Fossil Valley, en direction du
nord
FOSSIL
VALLEY
Objets : Heavy Skull,
Bellflower, Big Egg
Allez parler au garde et répondez-lui " Yes, we are ", il vous
laissera monter ; un autre garde vous informe qu'ils vous ont appelé pour
exorciser cet endroit, car un fantôme ne cesse de hurler. Entrez dans le
squelette de la gueule du monstre et récupérez le Heavy Skull, la tête d'un
clown qui cherche les membres de son corps . Ramassez ensuite la Bellflower,
puis descendez prendre le Big Egg. Avant de quitter la vallée, vous rencontrez
de nouveau les indéfinissables Peppor et Solt.
PEPPOR / SOLT HP : 52 (Solt) et 60 (Peppor) Elément : Jaune
Rien de bien difficile dans ce combat ; attaquez et soignez-vous en rythme.
TERMINA
Objets : Hero's Medal, Teleport (si vous avez refusé de prendre Kid avec vous),
Profiteer Purse, Tea for Three
Si Kid n'est pas déjà avec vous, vous la retrouverez à l'entrée, sur les
escaliers. Prenez le passage à droite et continuez après la présentation que
fait le marchand, quand vous rencontrez Korcha. Sur la berge vous verrez Glenn
et Riddel ; Glenn vous demande de lui céder votre Bellflower, vous pouvez lui
faire payer ou lui donner pour rien. Rejoignez ensuite la rive (par-dessous la
maison) et Korcha vous dira que si vous avez besoin de lui, il vous emmènera
faire un tour en bateau.
Retournez au centre-ville et parlez au type qui polit la statue du général
Viper; Kid est prête à tout pour entrer dans le manoir, bien que vos chances
soient minimes. Ici, le jeu se divise en trois, selon le personnage que vous
allez choisir de prendre ; pour le scénario de chacun sera désignée une lettre
afin que vous puissiez vous diriger sans problèmes, et il sera également
précisé à quel moment vous rejoindrez le tronc commun.
A - GUILE LE MAGICIEN
Sûrement le plus simple à obtenir. Allez le voir dans le bar et discutez avec
lui ; demandez son aide quand il parle d'infiltrer le manoir, et il rejoindra
votre groupe. Retournez alors voir Korcha : grâce à Guile, il pourra vous
emmener au manoir par voie maritime.
B - NIKKI LA
ROCK-STAR
Parlez avec le type dans la loge, la première porte du bateau dans le port à
l'ouest de Termina (54). Il vous dit que Nikki a disparu ; quand Miki rentre,
dîtes-lui que vous cherchez Nikki, vous saurez maintenant que les gardes
protégeant l'accès à la forêt ne sont plus là, vous pouvez donc vous y rendre.
C - PIERRE LE
CHEVALIER GONFLANT
Entrez dans le magasin d'armes Smithy et pénétrez dans la chambre jouxtant
l'atelier. Pierre vous dit qu'il voudrait bien aller au manoir poser sa
candidature pour devenir chevalier (quel comique, on dirait Kyo !) mais qu'il a
perdu son porte-bonheur, la Hero's Medal. C'est le gamin qui court en cercles à
l'extérieur qui l'a trouvé, il vous le donnera sans histoires (un vrai petit
héros). Affublé de cet objet, Pierre vous accompagnera au manoir.
A - GUILE , ENTREE SURPRISE AU MANOIR
Probablement la plus difficile des trois possibilités : vous devez escalader la
paroi en évitant les pierres lancées depuis les hauteurs, tout en vous
débarrassant des éventuels importuns. Une fois parvenu au sommet, vous aurez à
vous farcir le garde, puis un drôle d'oiseau viendra prendre la relève.
KINGMOAMAN (et deux Moaman, un bleu et un rouge) HP : 250 Elément : Noir
Occupez-vous en premier lieu des deux Moaman représentant chacun un élément,
bleu et rouge ; pour cela attaquez-les à l'aide de quelques magies de l'élément
opposé, et faîtes de même (dans la mesure du possible) pour le roi de ces
bestioles, avec quelques attaques bien placées.
Vous déciderez alors de patienter jusqu'à la nuit pour pénétrer dans le manoir.
B - NIKKI, SHADOW
FOREST
Objets : Angry Scapula, Aroma Pouch, Skullduggery Frame
La forêt se trouve à l'est de Termina, rendez-vous-y et allez sauver Nikki, au
fond des bois, troublé dans son délire de star par un groupe de démons, qu'il
ne vous faudra pas longtemps pour abattre. Suivez-le ensuite derrière la petite
chute d'eau. Après qu'il ait rejoint votre groupe et que vous ayez appris
comment vous débarrasser du Quaffid (la bestiole qui bloque le chemin), ouvrez
le coffre pour récupérer le Amora Pouch et lisez la lettre au sol pour en
apprendre plus : chacun des trois arbres dehors laissera échapper une graine de
couleur différente (bleu à droite, vert en bas, et rouge tout en haut), dont
vous devrez vous servir afin de leurrer un des monstres de la forêt et
l'emmener devant le Quaffid. Le monstre rouge se trouve à l'entrée de la forêt,
le bleu dans la grotte, et le vert entre les deux. ; une fois une des graines
en possession, allez chercher le monstre correspondant, montrez lui la graine
et il vous suivra jusqu'au bout du monde (mais attention qu'il ne la mange pas,
vous devriez recommencer). Si vous amenez un vert ou un bleu au Quaffid, vous
devrez le combattre ; par contre, en avalant le monstre rouge, la créature
deviendra aussi grosse qu'une araignée et vous donnera le Skullduggery Frame.
En arrivant devant l'arbre au tronc creusé, vous êtes attaqué par les deux
comiques, Peppor et Solt, accompagnés de Zoah.
ZOAH / PEPPOR / SOLT HP : 200 (Zoah), 90 (Peppor), 80 (Solt) Elément : jaune
Un combat relativement facile, où vous apprendrez encore de nouvelles choses
sur l'art d'utiliser les éléments.
A l'intérieur, détruisez la créature fantôme qui bloque le passage et poussez
le bloc au niveau du trou pour stopper l'arrivée des poissons. Vous attendrez
la nuit pour vous frayer un chemin jusqu'au manoir.
C - PIERRE JOUE LA
COMEDIE
Face aux gardes, vous avez la possibilité de rentrer en force ou de laisser
Pierre faire croire qu'il est malade; mais dans ce cas, le nombre de garde sera
doublé, et de toute façon vous devrez combattre ! Préférez donc charger dès le
début. Après le combat, vous avez à peine passé la grille que vous êtes de
nouveau confronté à Laurel et Hardy, et ils ont amené avec eux un acolyte tout
à fait charmant capable de faire pencher l'issue du combat de leur côté.
SOLT / PEPPOR / KETCHOP HP : 80 (Solt), 90 (Peppor), 260 (Ketchop) Elément :
jaune
Dès le début de l'affrontement, Ketchop tue Serge et vous ne pouvez rien y
faire, mais Peppor ne tarde pas à le ressusciter (parce que sinon Ketchop ne
pourrait pas montrer ses pouvoirs, dit-il). Quand vous aurez enlevé la moitié
de la vie de Ketchop, celui-ci utilisera une attaque spéciale dont l'arme est
Solt et le projectile Peppor, et qui fera perdre plus de 60 HP à l'un de vos
persos. Après, vous n'aurez plus qu'à vous occuper de ce qu'il reste de
Ketchop, l'attaque aura tout simplement ruiné les deux idiots.
Vous l'aurez deviné : il faudra attendre la nuit tombée pour vous permettre de
rentrer dans le manoir.
VIPER
MANOR (tronc commun)
Objets : Bronze Helmet
(2), Bronze Mail (2), Bronze Shield, Daemon Charm, Decor Shield, Dragoon
Gauntlet, Hero's Shield, Iron Vest, Knee Pad, Manor Key, Silver Pendant
Quel que soit le scénario choisi auparavant, vous commencerez dans le jardin du
manoir, en pleine nuit. Faîtes attention aux gardes qui patrouillent et aux
projecteurs, et rentrez dans l'étable des dragons, en haut. Afin d'obtenir la
clé du manoir du vieil homme, vous devez nourrir ses dragons ; vu qu'il est
indispensable de gagner pour avoir la clé, choisissez de les nourrir 10 fois,
ce sera bien plus simple. Mais vous pourrez tout aussi bien jouer encore et
tenter de gagner les objets suivants, selon le nombre de fois que vous
parviendrez à nourrir les animaux :
- 10 fois : Knee Pad
- 20 fois : Bronze Helmet
- 30 fois : Bronze Mail
- 40 fois : RecoverAll
- 100 fois : Iron Vest
Prenez ensuite la clé sur le panneau, dirigez-vous vers la porte d'entrée et
pénétrez dans le manoir après avoir tué les gardes. Essayez de rentrer
n'importe quel code quand vous êtes devant la porte - de toute façon la
combinaison change à chaque partie - vous tombez dans une cellule. Si Kid est
dans votre équipe, elle chambrera les gardes qui finiront par ouvrir la porte
et vous devrez les combattre. Si vous ne l'avez pas avec vous, frappez
plusieurs fois contre la cellule et elle viendra ; en sortant, vous devrez
combattre, et dans les deux cas vos persos endosseront les vêtements de leurs
adversaires.
Prenez à gauche en entrez dans la cantine, première porte ; parlez à Glenn,
puis sortez en passez la troisième porte. Glenn sera contre le mur, et si vous
lui adressez la parole, il se poussera et vous pourrez lire la combinaison
inscrite sur la paroi. Visitez alors les environs : il y a quelques objets à
récupérer à l'étage, mais un golem vous empêche de passer. Retournez à la
cellule et prenez cette fois à droite.
Les gardes vous demandent un mot de passe ; au choix, prenez la première
solution ou ne faîtes rien (ils vous diront qu'effectivement, le code est le
silence). Dans cette pièce, récupérez les objets et décrochez le collier pendu
au mur, vous traverserez la paroi et vous retrouverez dans une cage (encore des
barreaux...) face à une scientifique plutôt étrange, Luccia, qui vous obligera
à combattre. Tuez les vermines et quittez ce laboratoire.
Visitez les pièces. Dans celle où se trouve Karsh, essayez d'ouvrir le coffre à
répétition : au bout de la vingtième fois, Karsh en aura assez et vous laissera
prendre le contenu. Rejoignez ensuite le hall et rentrez sur la statue la
combinaison obtenue un peu plus tôt. Dans la pièce circulaire, un golem bloque
le passage de droite, alors dirigez-vous vers la gauche, vers la bibliothèque.
Vous rencontrez Gespar, qui vous parlera de l'existence des deux mondes (à
partir de maintenant, sur la carte du monde, vous pourrez indiquer de quel
monde il s'agit en appuyant sur START). Pour vous tester, il vous fera ensuite
combattre Macry, l'une des quatre Acacia Dragoon.
MARCY HP : 525 Elément : Bleu
Elle n'est pas bien difficile à battre, mais méfiez-vous tout de même : malgré
sa petite taille, elle peut vous en faire baver (surtout quand elle balance
deux magies à la suite).
Gespar vous dira ensuite où se trouve l'interrupteur dans la grande salle ; avant
de sortie, appuyez sur le bouton dans la bibliothèque, ce qui fera descendre
l'échelle, et ouvrez le coffre qui se trouve en haut. Retournez dans la salle
et vérifier le pilier de gauche, un bouton fera venir l'élévateur . Une fois
débarrassé des gardes, montez et passez la porte en face dans le couloir (sans
oublier auparavant de sauvegarder - ).
Avancez jusqu'à la gemme posée sur le bureau de Viper - non, ce n'est pas le
Frozen Flame. Viper sort alors d'un passage secret avec Lynx sur ses talons, quelques
mots s'échangent, et vous devez vous battre contre Lynx .
LYNX HP : 1000 Elément : Noir
Lancez vos magies et utilisez les puissantes attaques de Serge (surtout sa
furie sur la fin, elle pourrait vous être utile pour en finir). Ce combat ne
sera pas très dur si vous vous soignez quand il faut.
Vous vous rendez compte, le combat terminé, que votre adversaire n'était qu'une
ombre. Riddel débarque alors et Kid la prend en otage ; vous fuyez jusqu'au
balcon, et là, Lynx profite d'un moment d'inattention pour blesser Kid d'une
dague empoisonnée. Elle tombe par-dessus la rambarde et Serge ne tarde pas à la
suivre...
REVEIL
A GULDOVE
Objets : Astral
Amulet, Feathery Dress, Green Tinkler, Pelvic Bone, Tropical Paradise Frame
Serge se réveille dans un lit, reposé ; sortez , Kid et les autres sont là, à
vous attendre ; toutefois, Kid ne tarde pas à s'évanouir et vous découvrez
qu'elle a été empoisonnée, et qu'il n'existe qu'un seul sérum, malheureusement
la créature sur laquelle vous pourriez le trouver est éteinte...
A partir de là, le scénario se divise deux, vous pouvez choisir de sauver Kid
ou non; mais quoi que vous décidiez, Kid sera sauvée de toute façon, seul votre
chemin changera, ainsi que les personnages que vous pourrez prendre dans votre
équipe plus tard : si vous choisissez de sauver Kid, vous aurez Korcha, Mel, et
Razzly. Si, au contraire, vous décidez de ne rien faire, Doc, Glenn et Macha
rejoindront votre groupe.
A - SAUVER KID
Le Shaman devrait pouvoir vous aider, selon Doc ; rendez-vous au centre du
village et montez l'échelle, la tente du Shaman se trouve sur la gauche;
parlez-vous, vous apprendrez que des Hydres existent peut-être encore dans
votre monde d'origine. Visitez quelque peu les environs et, lorsque vous en
avez terminé, retournez au port parler à Korcha, il vous emmène à Termina .
B - NE PAS SAUVER
KID
Korcha s'énerve et prend l'Astral Amulet. Allez parler au commerçant
d'éléments, à l'extérieur, sur le ponton , acceptez d'échanger et ressortez du
menu (vous n'êtes pas obligé d'échanger quoi que ce soit), il vous donne le
Pelvic Bone. Rendez-vous au bar parler à Doc, qui ne peut sauver la vie de Kid,
puis à Korcha dans la maison de Macha (où vous vous êtes réveillé) ; comme il
refuse de vous prêter son bateau, Macha arrive et décide de vous amener
elle-même à Termina avec le bateau de son fils, vous recevez entre temps le
Tropical Paradise Frame . Avant de partir, allez tailler une bavette avec le
Shaman au Dragon Shrine, et revenez au port.
A - HYDRA MARSHES
Objets : Bronze Rod, Daemon Charm, Parlor Key, Porre's Furnace Frame, Silver
Earing
De nouveau sur la carte du monde, rejoignez Opassa Beach et positionnez-vous
sur le vortex (l'espèce de fontaine qui apparaît quand vous vous approchez) ;
une fois dessus, utilisez l'objet Astral Amulet qui vous enverra dans l'autre
monde (Home). Dirigez-vous maintenant vers Hydra Marshes.
En parlant au type qui se trouve à l'entrée, il vous laissera passer. Allez
vers le haut et suivez l'espèce de fantôme que vous apercevez. Vous rencontrez
Beeba, un personnage étrange que vous devrez combattre; il n'est pas bien
difficile en lui-même, mais sa capacité d'appeler trois de ses camarades à la
rescousse risque de vous poser quelques problèmes (un conseil : attaquez
toujours celui qui apparaît et tuez-les donc dans l'ordre inverse). Il vous
donnera alors un coffre contenant la Beeba Flute, vous disant qu'il faut
l'utiliser dans un espace ouvert.
Suivez le chemin. Un nouveau Beeba protège un coffre, auquel vous ne pouvez
accéder qu'en choisissant la première solution (" Mister Universe ")
et en le combattant. Continuez et jouez de la flûte dans l'espace ouvert, comme
vos camarades vous le proposent ; vous invoquez un moustique géant (et vous
n'avez pas de bombe insecticide, pas de chance, elles sont pourtant en promo ).
WINGAPEDE HP : 430 Elément : Vert
La créature commence souvent par vous envoyez un gaz acide qui vous empoisonne,
soignez-vous donc si vous le pouvez avec l'élément nécessaire, et utilisez les
magies jaunes que vous pourriez avoir, tout en vous soignant régulièrement.
Quand le sol se craquèle, restez dessus jusqu'à ce qu'il s'écroule, vous
envoyant valser sur une bestiole que vous assommez de votre poids. La grosse
plante est endormie ; vous pouvez vous échapper tout de suite, ou tenter de
sauver la fée retenue prisonnière. Dans ce cas, vous réveillerez le monstre et
devrez le tuer.
PENTAPUS HP : 600 Elément : Bleu
Ce combat sera rude, je vous préviens ; utilisez des magies rouge comme, par
exemple, Fireball, principalement avec un Field Effect complètement rouge.
Faîtes particulièrement attention à son HexaHitter, c'est un coup destructeur
(plus de 100 HP).
Récupérez maintenant la fée, Razzly, elle rejoindra votre groupe et vous
attendra à la sortie. Quittez la grotte et continuez votre chemin jusqu'au
point de sauvegarde. Sur le chemin de l'Hydre vous attendent quelques nains
pittoresques qui donneront lieu à un combat.
HI-HO DWARVES HP : 90 (chacun) Elément : Jaune
Une bonne technique consiste à vous concentrer sur un nain à la fois, en
attaquant d'abord jusqu'à garder un point de Stamina, puis en finissant par une
magie verte - vous devriez ainsi pouvoir tuer un nain par personnage. Rechargez-vous
ensuite (avec Defend si nécessaire) et renouvelez l'opération ; bien qu'ils
soient en grand nombre, leurs attaques sont supportables.
Il ne vous reste plus qu'à rejoindre l'Hydre... Et quel est le programme
maintenant ? Pour changer, il va falloir combattre (mais souriez, après ça,
vous allez pouvoir sauver Kid).
HYDRA HP : 750 Elément : Jaune
Combat difficile. Attaquez, lancez des magies de haut niveau, utilisez les
furies de vos persos (surtout quand la fin s'approche) et pensez à conserver
vos HP au-dessus de 100 pour ne pas avoir de mauvaise surprise.
Récupérez le Hydra Humour sur le cadavre de la bête et quittez cet endroit.
B - RETOUR A
TERMINA
Quand vous essayez de sortir de Termina, vous rencontrez Glenn qui vous informe
que Viper et ses hommes sont partis pour Fort Dragonia. Retournez au port voir
Macha et répondez-lui que vous désirez continuer, elle vous prêtera le bateau.
Laissez Glenn rejoindre votre équipe, ainsi que Macha, et montez à bord. Vous
pouvez vous rendre au Hermit's Hideaway, puis suivre le tronc commun S.S.
Invincible.
A - RETOUR A LA VIE
Donnez le Hydra Humour au docteur, il sera maintenant capable de sauver Kid du
terrible poison. Après le passage de Mel durant la nuit, Kid vous demande si
vous désirez continuer ou pas - quoi que vous choisissiez, de toute façon, vous
ne pourrez pas rentrer chez vous. Quand Kid découvre que ses éléments ont
disparus, vous pouvez décider de laisser courir ou de chercher Mel afin de
récupérer votre bien. Dans ce cas, allez parler à la serveuse du bar puis au
type qui protège l'entrée au Dragon Shrine ; partez alors en direction de la
Tour Résidentielle, la jeune fille est prise au piège. Vous pouvez maintenant
parler à Korcha, au port.
Au moment où vous essayez de sortir de la ville, vous rencontrez Glenn et
apprenez que le général Viper et ses hommes sont partis à Fort Dragonia. Pour
vous y rendre, vous devez trouver un bateau : retournez au port voir Korcha ;
il vous louera son bateau et rejoindra votre équipe à deux conditions, que vous
lui laissez le Dragon Tear quand vous le trouverez, et qu'après toute cette
histoire Kid veuille bien devenir sa femme... (quand elle demande ce qu'elle
doit faire, quoi que vous répondiez, elle vous enverra un coup de pied bien
placé.)
Avant de rejoindre Fort Dragonia, vous pouvez passer au Hermit's Hideaway pour
combattre Harle et apprendre de nouveaux détails sur le scénario avec Radius.
S.S. INVINCIBLE (tronc commun)
Pénétrez sans hésiter dans la brume épaisse et vous tombez sur un bateau qui a
l'air fantôme, mais qui en fait est un repaire de pirates. Pour vous tester, le
capitaine vous envoie d'abord quelques monstres faciles à battre, puis une
bestiole légèrement plus puissante.
POLLY HP : 540 Elément : Rouge
Utilisez des magies bleues (comme IceBlast) et le combat devrait se passer sans
problèmes. Le capitaine décide alors de vous affronter lui-même.
FARGO HP : 660 Elément : Bleu
Lancez magies et attaques et, surtout, gardez vos HP au-dessus de 60, car à la
fin Fargo vous montrera une attaque spéciale, " Carnivore ".
Après le combat, vous vous évanouissez et vous réveillez dans une chambre,
prisonniers (96). A ce moment arrive un vrai bateau pirate, et c'est un groupe
de squelettes qui vient vous ouvrir. Sortez ensuite dans le couloir ; la porte
de droite est fermée, alors prenez la direction opposée ; entrez dans les
pièces et aidez les pirates aux prises avec des créatures de l'autre monde.
Montez à l'échelle et pénétrez dans la pièce juste avant les barils en feu,
vous pouvez passer par la bouche d'aération pour vous retrouvez de l'autre côté
(97); parlez au type dans le couloir, il vous permettra de passer et vous
pourrez parler aux autres marins pour recevoir la clé (sachez toutefois que si
vous n'avez pas aidé le pirate à l'étage en-dessous, dans la pièce à côté de
celle de sauvegarde, c'est lui qui aura la clé en question). Redescendez
maintenant et ouvrez la porte pour vous frayer un chemin jusqu'au pont (98).
Vous aurez à combattre quelques fantômes, puis le capitaine vous demandera de
l'aide et un ennemi autrement plus puissant abordera le navire.
DEAD HEAD HP : 700 Elément : Noir
Envoyez-lui des magies blanches en complément de vos attaques physiques
(surtout " Meteorite ") mais prenez garde, il est capable de diminuer
de moitié les dégâts infligés par vos éléments. Conservez vos HP au-dessus de
60, cela vaudra mieux.
Vous pouvez maintenant quitter le navire, mais avant de vous laisser partir,
Fargo vous prévient qu'avant de vous aventurer au Mont Pyre, il vous faudrait
recevoir la bénédiction du dragon d'eau. Ce n'est pas obligatoire, mais
franchement nécessaire.
B - GULDOVE
Vous remarquez que Kid n'est plus là ; c'est alors qu'elle revient, en pleine
forme apparemment, elle a été sauvée par le Hydra Humour mais ni elle ni le Doc
ne savent d'où il provenait : un inconnu est venu l'apporter et a disparu
aussitôt. Kid rejoint de nouveau votre partie et vous redonne l'Astral Amulet.
Suivez ensuite avec l'île du dragon d'eau.
L'ILE
DU DRAGON D'EAU (HOME)
Vous devez retournez
dans votre monde pour rencontrer le dragon, l'entrée dans Another en est
bloquée. Allez au village Arni et parlez au pécheur sur le ponton, pour 100G il
vous emmènera à l'île du dragon d'eau.
Sautez de nénuphar en nénuphar pour atteindre l'autre rive (sans oublier de
vous dévier du chemin pour récupérer les coffres) ; vous découvrez que les
nains ont pris possession de l'endroit - tuez-les si ça vous chante et entrez
dans la grotte. Vous devez affronter cette fois une foule de nains (comme dans
Hydra Marshes), conservez la même technique et ils ne devraient pas vous poser
trop de problèmes. Descendez ensuite le long de la chute d'eau ; avant de
pouvoir atteindre la caverne du dragon, vous tombez sur un autre groupe de
nains, accompagnés d'une machine redoutable.
HI-HO TANK / HI-HI DWARVES HP : 1000 (tank) et 150 (dwarves) Elément : Jaune
A mon avis le combat le plus difficile depuis le début du jeu ; équipez-vous de
magies d'attaques vertes et de magies de soin (en grand nombre), et conservez
vos HP bien au-dessus de 100 ; le tank peut vous lancer en particulier une
attaque appelée " Element Shot " qui vous en fera baver. Et si vous
ne vous débarrassez pas en priorité des deux nains qui l'accompagnent, ils
seront capables de le réparer quelque peu.
Les nains disparaissent alors, incrédules devant la supériorité de l'homme, et
vous pénétrez dans la caverne ; le dragon bleu vous donnera le IceBreath et une
invocation, FrogPrince. Notez que si vous avez choisi de sauver Kid, vous
retrouverez la fée morte devant la caverne du dragon ; par contre, si vous avez
décidé de ne rien tenter (et que donc vous n'avez pas Razzly dans votre
équipe), la fée sera vivante et, au cours d'une petite scène un peu après, vous
verrez les souvenirs de Kid, lors de l'incendie qui a tué Lucca.
Avant d'aller au Mont Pyre, vous pouvez vous rendre au village Arni du monde
Another et discuter avec le type en bas des escaliers, dans la maison adjacente
à celle du bar ; montrez-lui le Shark Tooth et ensuite il rejoindra votre
partie.
MONT
PYRE
A l'aide du IceBreath vous
pouvez geler la surface de la lave et passer sans dommages, mais prenez soin
d'ouvrir le coffre avant de le faire. Suivez le chemin tout en récupérant les
coffres , et vous rencontrerez vos camarades de jeu adorés.
PEPPOR / SOLT HP : 380 (Peppor) et 450 (Solt)
Après vous avoir appris à utiliser les Trap Element, et vous être envoyé
quelques bières histoire de faire passer le temps, vous pourrez enfin vous
battre ; laissez donc Peppor frapper Solt à plusieurs reprises, et attaquez-les
avec attaques physiques et magies.
Suivez-les ; récupérez les coffres, utilisez le IceBreath, et sauvegardez quand
l'occasion vous est offerte. Dans la caverne suivante, vous apercevez un dragon
gigantesque, mais c'en est un autre, plus petit, qui vous défit.
RED DRAGON HP : 1000 Elément : Rouge
Ne faîtes pas l'erreur de le sous-estimer, vous pourriez très vite le regretter
; ses attaques sont très puissantes et il vous faudra garder vos HP au plus
haut afin d'éviter les mauvaises surprises ; utilisez vos magies bleues et il
finira par pisser du feu.
Continuez et vous serez de nouveau confronter à un boss... ou plutôt à trois
boss, les trois Acacia Dragoon en personne.
DRAGON DEVAS HP : 436 (Zoah), 370 (Karsh), 300 (Marcy)
Occupez-vous de Marcy en premier, elle a moins de HP et possède quelques
attaques plutôt puissantes, puis débarrassez-vous de Karsh et terminez par
Zoah. Vérifiez régulièrement vos HP et tout devrait bien se passer. Essayez
pour ce combat d'avoir un arsenal de magies de toutes les couleurs.
Avant de quitter la grotte, Harle apparaît et vous demande si vous désirez
toujours continuer. Quand vous sortez, une scène vous montre une nouvelle fois
ce que vous avez déjà vu au début du jeu, Kid s'effondrant au sol et Serge avec
un poignard dégoulinant de sang dans la main. Entrez dans le Fort Dragonia.
FORT
DRAGONIA
Objets : Earth Charm,
Capsule, Angel Charm, Daemon Charm
Dans la grande salle avec le point de sauvegarde, vous avez le choix entre
quatre directions. Prenez d'abord à droite et avancez tout droit jusqu'à la
salle de la statue; celle-ci fait face au Nord, et vous devrez choisir un des
points cardinaux, chacun vous faisant tomber sur une plate-forme de la salle
en-dessous. Cependant, à chaque fois que vous reviendrez, la statue fera face
au trou par lequel vous serez tombé et les points cardinaux seront donc
changés. En considérant la direction de la statue par défaut (face à droite),
voilà sur quoi vous tomberez : nord, vous pouvez utiliser le triangle rouge
pour recharger vos HP et vos étoiles; sud, vous accédez au pilier de lumière
qu'il vous faut désactiver; ouest, quelques coffres seront à votre disposition
; et l'est vous permettra de vous adonner à des combats (attention, les robots
sont balèzes). Retournez dans la grande salle et sauvegardez.
Dirigez-vous en haut à droite, continuez tout droit pour récupérer des coffres
et revenez à l'escalier que vous avez passé. Allez vers le bas ouvrir un
coffre, puis suivez le chemin du haut pour rejoindre la pièce du pilier, après
le switch bleu, un combat plutôt difficile vous y attend contre un robot géant.
TAURSOID HP : 1200 Elément : Vert
Il possède des attaques très puissantes et peut se régénérer des HP (alors
qu'il en a déjà beaucoup). Balancez-lui vos magies jaunes et conservez vos
furies pour le moment où il commencera à pencher de la tête.
Revenez dans la grande salle pour prendre en haut à gauche ; cette nouvelle
pièce présente une plate-forme centrale et des coffres, ceux-ci étant des
switchs permettant de bouger les deux extrémités de la plate-forme. Ouvrez le
premier coffre afin de rejoindre les autres ; à partir de là, bougez les deux
côtés pour récupérer les coffres dans les deux salles opposées, puis mettez la
plate-forme de droite en direction du bas et entrez dans la salle du pilier
(après le switch bleu). Au moment où vous approchez du socle, une gosse slime
baveuse vous barre le passage.
GIANT GLOOP HP : 900 Elément : Bleu
Ce Blob peut geler un de vos alliés (ou plusieurs) et ses attaques sont très
puissantes (en particulier " Iceberg ", dont il abuse beaucoup trop
parfois). Vos magies de feu s'avèrent très efficaces, surtout avec Guile dans
votre équipe.
De retour dans la grande salle, choisissez la dernière possibilité, le chemin
de gauche ; vous vous retrouvez dans une sorte de labyrinthe circulaire. Dans
la partie gauche, un switch au sol vous permet d'interchanger la place des
protagonistes de votre groupe ; le but est de créer une combinaison selon
l'ordre des personnages, et d'aller ensuite à la console de la pièce adjacente.
Vos trois personnages se placeront chacun sur un des emplacements et l'ordre
débloquera un passage dans la pièce principale. A vous de constituer cet ordre
en changeant vos persos de place (avec le switch et avec le bouton Select du
paddle). Voici ce que changera chaque combinaison :
Body, Head, Tail : nulle part
Body, Tail, Head : permet d'accéder au Earth Charm
Head, Body, Tail : mène au switch de l'escalier
Head, Tail, Body : nulle part
Tail, Body, Head : amène au panneau de contrôle
Tail, Head, Body : permet d'accéder au ElectroBolt
La bonne combinaison est donc l'avant-dernière, avec laquelle vous pourrez
utilisez le panneau de contrôle pour débloquer le cristal (129).
Retournez alors dans la salle principale (avec la sauvegarde) et rentrez dans
la nouvelle pièce, vous devrez affronter un boss avant de continuer.
SONOFAGUN HP : 365 Elément : Blanc
Malgré son nombre de HP, il vous fera souffrir ! Vos attaques physiques seront
inefficaces et ne pourront lui causer de dommages que de puissants levels de
magies.
Débloquez le pilier de cristal pour faire descendre l'élévateur, et choisissez
de monter, vous vous retrouvez dans un endroit que vous connaissez déjà.
Reprenez le même chemin que quelques heures plus tôt, au tout début du jeu,
avec ceci en plus que vous pourrez récupérer des objets dans des coffres ;
rejoignez la salle du pilier, un nouveau méchant-pas-bô tombe du ciel.
BUNYIP HP : 1400 Elément : Rouge (1ère forme), Noir (2e forme)
Lancez vos éléments bleu, puis quand il se transforme optez pour les attaques
physiques et magiques de Serge ; conservez vos HP au-dessus de 150 et tout se
passera bien (essayez de ne pas vous laisser déconcentrer par le décor sublime
dans lequel il vous emmène lors de sa transformation).
Désactivez le pilier et montez sur la plate-forme du milieu pour être téléporté
dans les hauteurs. Pour la seconde fois Serge verra cette scène où Kid gît sur
le sol, et lui tient un poignard ensanglanté... Entrez, Viper et Lynx vous
attendent.
VIPER HP : 820 Elément : Jaune
Dans votre intérêt, ne descendez pas en-dessous d'un certain nombre de HP (à
peu près 100) afin de palier à ses coups puissants ; avec un bon rythme vous
devriez vous en sortir sans problèmes.
Alors qu'il souhaite recommencer le combat en donnant tout ce qu'il a, Lynx le
poignarde et décide de s'occuper de vous lui-même.
LYNX HP : 1000 Elément : Noir
Gardez un œil attentif sur vos HP et frappez, frappez, frappez (en jouant les
magiciens de temps en temps) ; personnellement, j'ai adoré ce combat parce que
d'abord il n'est pas si difficile que ça, mais surtout Lynx a un charisme
impressionnant (matez donc son arme, je veux avoir la même !)
Après le combat, Serge regarde au cœur de la Dragon Tear et il se passe quelque
chose d'étrange entre lui et Lynx, comme si... comme s'ils échangeaient leurs
corps...
MEMBRES DE L'EQUIPE HP : 4500 (chacun) Elément : variable
Vous ne pouvez pas gagner ce combat - peut-être au cours de la partie suivante,
en New Game +, mais la première fois le but est simplement de vous prendre des
coups et de succomber.
Serge / Lynx somme Kid de tuer Lynx maintenant qu'elle le peut, mais il fait
une bêtise en prononçant le nom de Lucca (qu'il n'était pas censé connaître) ;
Kid remarque cette erreur et il la poignarde, devant les yeux impuissants de
Lynx / Serge.
VORTEX
TEMPOREL
Objets : Mythril (x2),
Pendragon Sigil C
Vous vous réveillez dans un endroit plus qu'étrange... Allez remuer l'arbre et
faîtes tomber une pomme , la porte de la maison s'ouvrira et vous devrez y
entrer avant que son propriétaire ne revienne. Sprigg apprend que vous désirez
quitter le vortex et rejoint votre équipe ; rejoignez le sommet (poussez deux
fois la pierre la plus en hauteur pour libérer l'accès au coffre) et entrez
dans le château .
Quand Harle se change en Serge, entrez dans les mêmes portes qu'elle (quand
elle est en haut, prenez la porte du bas, et vice versa). Au bout de quelques
passes vous vous retrouvez dans un nouvel endroit étrange, plein d'illusions
optiques. Une fois que Harle a rejoint votre équipe, ignorez le switch le temps
d'aller chercher le coffre puis utilisez-le et suivez le chemin jusqu'au trou ;
il vous mène à Hydra Marshes, dans HOME.
LE
MONDE REEL
Rendez-vous à Opassa
Beach et essayez d'utiliser votre Astral Amulet sur le vortex... Mais vous
remarquez que ça ne fonctionne pas. Allez au village Arni, entrez dans la
maison de Serge et parlez à Marge; elle ne croit pas que vous êtes son fils.
Radius arrive alors et vous devez le combattre.
RADIUS HP : 750 Elément : Vert
Un combat plutôt simple, attaquez normalement et lancez des magies opposées.
Après le combat Radius rejoint votre partie et vous demande d'aller à Termina
pour enquêter sur la disparition mystérieuse de Viper et des Dragoons quelques
années auparavant. Traversez Fossil Valley (en récupérant le Infrared Vision
Frame et les deux Mythril) pour vous rendre à la ville.
TERMINA
(HOME)
Vous remarquez que la situation à quelque peu changée... Parlez au garde qui
bloque l'accès au port, il vous prend pour Lynx (à juste titre) et vous dit
d'aller faire votre rapport au Viper Manor. Avant de repartir, visitez la
maison de Van (qui n'a plus vraiment l'air d'un palace) et après un moment il
viendra avec vous à la recherche du Frozen Flame. Rendez-vous ensuite au
magasin d'armement et discutez avec Zappa pour qu'il vous accompagne également.
Maintenant, le manoir vous attend.
VIPER MANOR (HOME)
Dans les ruines, passez par l'espèce d'ascenseur en bas, à côté du garde (156), et entrez dans la grotte au-dessus de la chute d'eau. Empruntez l'échelle en haut à gauche dans la grande salle pour rejoindre la prison. Norris se trouve dans la dernière pièce (158), il vous explique que Viper et ses hommes ont disparus trois ans plus tôt, en partant pour la Dead Sea. Peut-être que les demi-humains de Marbule en savent plus sur cet endroit ; le seul moyen de s'y rendre est d'utiliser le petit bateau ancré au port de Termina.
STARKY
(facultatif)
Objets : Mythril (x2),
Star Fragment, Our Favorite Martian Frame
Entrez dans le El Nido Triangle et descendez au fond récupérer le Star Fragment
. Rejoignez ensuite Sky Dragon Isle et montez les escaliers ; si vous ouvrez le
coffre, un extra-terreste géant apparaîtra, attiré par votre Star Fragment.
MEGA STRAKY HP : 2800 Elément : Blanc
Ce combat sera difficile si vous le faîtes à ce moment du jeu, mais sachez que
vous pouvez le faire beaucoup plus tard si vous voulez (en fait, vous n'en
serez obligé qu'au cd2). Lynx sera très efficace mais subira également plus les
attaques du bonhomme ; gardez vos HP au maximum et adoptez une nouvelle technique
: frappez.
Après le combat vous devrez l'attraper et il rejoindra votre partie, à la
recherche des Star Fragment nécessaires à la réparation de son vaisseau
spatial.
MARBULE
(HOME)
Cette île se situe
juste en-dessous de la Dead Sea (l'endroit recouvert de nuages). Ne faîtes pas
attention aux fantômes et trouvez Toma l'explorateur, il se balade dans les
environs ; il vous dit que la seule façon d'entrer dans la Mer Morte est de
passer par la Death's Door, mais pour la trouver il vous faut vous renseigner
auprès du Sage de Marbule, actuellement sur le S.S. Zelbess.
Il vous propose de passer la nuit dans la petite maison à l'entrée, acceptez ;
au milieu de la nuit une voix vous réveille, allez donc jeter un coup d'œil. Le
lendemain matin vous rencontrez Irenes qui désire venir avec vous sur le S.S.
Zelbess, pour quelque obscur raison.
Rendez-vous sur ce navire, au nord-est de l'île principale de El Nido.
S.S.
ZELBESS
Objets : Fiddler Crab,
Frypan Ag47, Handle, Monster Mouth Frame
Sous la cabine du capitaine se trouve un casino où vous pouvez jouer pour
gagner des objets ; le but est d'arrêter l'aiguille de façon à ce qu'elle tombe
sur Nord (vos points sont multipliés par 2) ou Est (vous gagnez 20 points) ;
dans les deux autres cas vous y perdez : Ouest, c'est 50 points en moins, et
Sud c'est l'élimination. Voici les prix que vous pouvez obtenir :
Entre 500 et 950 : Bone
Entre 1000 et 4950 : Iron
Entre 5000 et 9950 : Mythril
Plus de 10000 : Rainbow Shell la première fois, Denadorite la seconde
Il y a un truc qui vous permet de gagner à tous les coups : mettez pause
jusqu'à avoir l'aiguille juste après le Sud, puis retirez la pause et appuyez
immédiatement, elle s'arrêtera toujours sur Nord (ou sur Est rarement).
Montez ensuite dans la cabine du capitaine , en pleine discussion avec la
sirène de Marbule. Descendez ensuite et allez parler au pirate qui bloque le
passage ; entrez dans la pièce juste à côté, un drôle de type avec un balai en
sort et passe le pirate. Celui-ci vous dit que vous avez besoin d'une
autorisation du capitaine pour suivre le même chemin. Avant de remonter, faîtes
un tour dans la pièce à droite pour assister à un spectacle de magie :
l'illusionniste fait d'abord léviter une femme, puis transforme un incrédule en
chat !
Le capitaine vous propose un jeu : vous le défiez à la roulette, si vous gagnez
il vous donne l'autorisation de rejoindre le Grand Slam, mais si vous perdez
vous devrez lui laisser votre bateau. Acceptez et allez l'attendre au casino ;
n'espérez pas pouvoir le battre, le capitaine gagne tout le temps ! Vous êtes
donc obligé de perdre, et il en sera ainsi à chaque fois que vous voudrez
recommencer.
Descendez de nouveau et rendez-vous dans les chambre, la pièce à gauche de
l'échelle ; vous remarquez le réceptionniste qui descend alors que vous
arrivez, et notez que la pièce en haut de l'escalier se trouve juste en-dessous
du casino... Si vous étiez un chat, vous pourriez monter voir ce qui s'y
passe... Un chat ??
Retournez à la salle de spectacle et portez-vous volontaire pour le tour de
magie ; Sneff vous transforme en chat mais se trouve incapable de vous changer,
c'est bête, il vient de se faire mal au dos. Profitez de vos nouvelles
possibilité et montez ; au niveau de la cuisine se trouve une petite trappe par
laquelle vous pouvez passer, il y a des objets à récupérer (discutez donc avec
votre camarade chat). Allez ensuite dans la pièce qui sert d'hôtel et montez
l'escalier - vous voilà dans une pièce avec un aimant géant, qui permet
apparemment au capitaine de gagner à tous les coups. Pendant que le
réceptionniste est occupé, prenez la manivelle de l'aimant et retournez dans la
salle de spectacle. Passez par la trappe dans la pièce d'à côté, Sneff se sent
de nouveau capable d'utiliser sa magie et vous rend votre forme originelle.
Défiez une nouvelle fois le capitaine ; quand vous entrez, vous le voyez parler
avec Nikki. Il vous rejoint ensuite au casino et, cette fois, perdra du premier
coup ! Il remarque alors la manivelle et se rend compte que vous avez déjoué sa
tricherie, il vous rend alors votre bateau et vous permet d'accéder au Grand
Slam. Retournez voir le pirate bloquant le passage et il se poussera.
L'échelle mène au Grand Slam, une sorte d'arène où se jouent des combats de
monstres ; en choisissant d'y participer, vous pourrez utiliser les monstres
que vous avez déjà rencontré pour combattre ceux de Janice ; si vous gagnez,
elle rejoindra votre équipe - mais attention, cela n'a rien de simple !
Pour attraper le Sage, vous devez passer par la bonne porte quand il disparaît
dans l'une des trois. Une fois que vous l'avez, parlez-lui de la Dead Sea; au
bout de quelques paroles, il voudra vous tester.
SAGE HP : 1500 Elément : Blanc
Les furies de Lynx alliées aux attaques des autres devraient vous permettre
d'en venir à bout sans difficultés.
Après le combat il vous donne le Fiddler Crab que vous devez utiliser pour
trouver la Death's Door. Montez sur le pont, puis sur le mât afin de rejoindre
le Magical Dreamers et de parler avec Nikki, dans la première cabine. Même en
acceptant de les aider à sauver Marbule, vous ne pourrez rien faire pour le
moment car le capitaine est trop borné et personne ne peut le convaincre.
Irenes rejoint malgré tout votre équipe.
DEATH'S
DOOR
Dirigez-vous vers l'endroit couvert de nuages, sur la carte du monde, à l'est, juste au sud de ce lieu entouré de montagnes vous verrez apparaître " Dead Sea "; utilisez le Fiddler Crab et un passage s'ouvrira. A l'intérieur de la Death's Door, vous êtes bloqué par l'épée maléfique Masamune, que seul le pouvoir de Einlanzer peut contrer. Sortez et rejoignez Hermit's Hideaway où Radius doit récupérer un objet indispensable, le Garai Keepsake, puis allez jusqu'à l'île des Damnés, tout de suite à l'est (vous pouvez d'abord récupérer deux objets chez Radius, Energizer Suit et Resistance Ring).
L'ILE
DES DAMNES
Objets : Carapace,
Einlanzer, Golden Tiara
Détruisez la créature de feu afin que s'ouvre un passage dans la roche ; passez
ensuite en-dessous du squelette géant jusqu'à atteindre une sorte de miroir, devant
lequel vous devrez utiliser le Garai Keepsake . Rejoignez la porte au milieu et
vous vous retrouvez sur une falaise, où vos trois noms sont inscrits sur le
sépulcre d'une tombe... Radius vous relate alors ce qu'il s'est passé
avec Garai, des années plus tôt ; l'esprit du guerrier apparaît alors et ne
vous laissera emporter l'épée que si vous parvenez à le vaincre.
GARAI HP : 1987 Elément : Blanc
Garai est très puissant et rend ainsi le combat difficile ; son attaque triple,
en particulier, peut facilement laisser Lynx sur les genoux si vous ne prenez
pas la peine de soigner régulièrement et en rythme votre équipe. Ce serait
dommage que votre héros ne soit pas de la partie, vu que ses attaques peuvent
profondément ennuyer l'adversaire.
Vous récupérez l'épée Einlanzer (que seul Glenn peut équiper, étrangement) et
pouvez dorénavant passer la Death's Door.
DEAD
SEA
Objets : Earring of
Light, Feather (x2), Kung Fu Shoes, Medical Book, Mythril (x4), Prop Sword,
Screw (x2), Screwy Dress, Stamina Ring, Station Pass, Trashy Tiara
Radius utilise l'épée Einlanzer pour contrer le pouvoir de la Masamune, et vous
pouvez accéder à le Mer Morte. Les triangles que vous voyez ne sont pas des
points de sauvegarde mais des indications d'entrée et de sortie des différentes
aires (vous pouvez toutefois sauvegarder quand vous le souhaitez, comme si vous
étiez sur la carte du monde).
Dans les ruines de l'autoroute, montez l'escalator en panne (vous pouvez
d'abord passer derrière et aller chercher tous les coffres disséminés) jusqu'à
rencontrer un tas de féraille hargneux .
HIGHWAYMAN HP : 2000 Elément : Bleu
Il utilise " Exhaust Gas " qui baisse de moitié vos chances de le
toucher, et vous attaque avec " Rampage ", un coup qui ne fait pas
que du bien. Gardez un bon nombre HP et attaquez normalement.
Sortez et rejoignez la seconde aire ; dans l'espèce de tour à gauche vous
pouvez accéder à un ordinateur et en apprendre un peu plus sur Lavos, cette
entité étrange . Quittez ensuite cet endroit et, de nouveau sur la carte,
rendez-vous dans la tour de Geddon .
Pour prendre le coffre dans l'élévateur, montez au troisième par l'escalier et
faîtes le descendre au premier (n'oubliez pas qu'en anglais, le 1st floor
représente le rez-de-chaussée, et qu'à chaque fois que je parlerai de "
premier étage ", sauf précision de ma part, il s'agira du
rez-de-chaussée), vous n'avez plus qu'à aller le chercher. Passez l'ouverture
au premier étage et parlez avec le fantôme en bas à droite ; suivez-le et,
quand il disparaît, ramassez le Station Pass qu'il a laissé derrière lui, vous
pouvez alors passer le portique. Récupérez le Medecine Book et revenez dans la
salle principale, pour atteindre le théâtre par la porte au troisième niveau.
Récupérez les objets (il y a une épée sur la scène du théâtre) et passez dans
la pièce suivante ; une fois sur la sorte d'hélice, vous apercevez quelqu'un au
balcon. Grimpez-y trouver un coffre, puis revenez pour atteindre la sortie.
Vous êtes cette fois entouré d'un bon nombre de fantômes ; traversez le vortex
et prenez une sauvegarde avant d'aller plus loin (vous pouvez également entrer
sans peur dans la machine appelée Enertron). Une fois devant l'arche, parlez au
gamin assis et peu de temps après, Miguel, l'ami du père de Serge disparu des années
plus tôt, arrive et vous raconte ce qui s'est réellement passé. Quand il vous
propose de rester dans cet endroit et de devenir partie intégrante du Destin,
quoi que vous répondiez, il pensera que votre but est de rétablir la distorsion
dimensionnelle et vous défiera de le vaincre.
MIGUEL HP : 1950 Elément : Blanc
Cet homme n'est pas aussi inoffensif qu'il en a l'air au premier abord ; il
possède surtout une sorte d'épée laser destructrice qui vous causera beaucoup
de dégâts, et il vous obligera à porte sans cesse un œil vigilant à vos HP,
sous peine de laisser un ou deux de vos camarades manger la poussière. Attaquez
surtout ave les furies de Lynx, gardez FeralCats pour la fin, et utilisez vos
magies.
Devant votre victoire, le Destin décide de détruire la Mer Morte et vous devez
vous en échapper avant d'y disparaître avec tout le reste ; mais alors que vous
semblez n'avoir aucune chance de vous en sortir, le dragon blanc vient à votre
rescousse et vous sort de là. Admirez l'évanouissement de la Mer Morte et
constatez encore une fois le talent incroyable de Square.
Le vortex est maintenant rétabli et vous pouvez rejoindre Opassa Beach pour
vous rendre dans ANOTHER.
RETOUR
DANS L'AUTRE MONDE
Vous remarquez qu'il
n'y a plus personne dans le village Arni et, une fois arrivé à Termina, vous
constatez le changement radical de situation... Apparemment, votre ennemi Dark
Serge a fait des siennes (et a forgé par là-même une sale réputation au pauvre
Serge).
Rendez-vous au bar de Termina, la fille vous interpelle et vous dit d'emprunter
le passage " à gauche " ; entrez dans la petite pièce et vérifiez le
mur à gauche de la fille , vous pénétrez dans une chambre où se cachent Karsh
et Zoah. Celui-ci vous apprend que le général Viper se remet doucement de sa
blessure (poignardé à Fort Dragonia par le vrai Lynx) et que pendant ce temps
Miss Riddel a été enlevée et emmenée au Viper Manor. Il vous donne ensuite
l'objet spécial Tear of Hate (un des deux morceaux de Dragon Tear) et vous devez
choisir entre lui et Zoah celui que vous prendrez dans votre équipe - peu
importe votre choix, puisque de toute façon vous récupèrerez l'autre un peu
plus tard. Avant de quitter la ville, vous rencontrez Norris (le plus amusant
étant d'avoir, à ce moment, Norris dans votre équipe).
SAUVER
RIDDEL
Parlez aux gardes,
successivement devant le portail et devant la porte, ils vous laisseront
passer. Vous devez aller voir Norris dans sa chambre, la deuxième porte à
gauche de l'entrée; après quelques explications de votre part, il vous donne la
Prison Key et vous dit comment atteindre la prison. Passez par la trappe près
de la cuisine, plongez dans l'eau,, le courant vous amène dans une salle que
vous connaissez déjà. Ici, vous devez pousser les deux barils à l'eau afin de
passer et d'accéder à la valve, que vous devez tourner. Sortez alors de la
prison et repassez par la même trappe : en vous plaçant tout en haut, même avec
le courant vous pouvez atteindre la rive opposée . Allez tout en haut à droite,
puis jusqu'à la valve, et revenez pour tourner l'autre valve en haut à gauche ;
grâce à cette dernière vous pouvez vous jeter à l'eau et allez de l'autre côté.
Montez ensuite tourner une nouvelle fois la valve que vous voyez afin de
libérer le passage , et allez jusqu'à l'échelle ; avant de continuer préparez
votre insecticide, y'a du boulot pour lui.
ROACHSTER HP : 1245 Elément : Bleu
Lancez des magies de feu et soignez-vous lorsqu'il vous attaque avec sa bande
de moustiques. En comparaison avec ce que vous avez déjà affronté, ça ne
devrait pas être trop difficile.
Montez à la première échelle de droite, vous arrivez dans une cellule où Fargo
est enfermé ! Délivrez-le et pénétrez dans la pièce à côté, vous devez sauver
Riddel du cuisinier transformé en monstre sanguinaire .
HELL'S COOK HP : 2800 Elément : Rouge
Ce n'est pas un combat difficile, adoptez une tactique classique de "
frapper-soigner " et vous éviterez de finir en cassoulet.
A la fin, il se sentira obligé de vous aider et rejoindra votre groupe. Vous
vous retrouvez dans l'entrée avec Norris , il s'en va avec Riddel mais vous ne
pouvez pas vous enfuir car il y a trop de gardes pour le moment. Ouvrez la
grande porte et montez les escaliers, vous voilà dans le hall où des gardes
vous attendent . Une fois défaits, ils appelleront Grobyc à la rescousse.
GROBYC HP : 2800 Elément : Noir
Magies blanches et sorts de soin sont de rigueur ; son attaque " Hair
Cutter " peut sérieusement endommager la santé de tous vos personnages,
faîtes-y donc attention.
Après votre victoire, le deux gardes s'enfuient et l'un d'eux se dirige vers le
robot pour tenter de le réveiller ; le robot en question lui passe d'abord
littéralement dessus et vous fonce dedans.
GUILLOT HP : 1001 Elément : Jaune
Aucune stratégie particulière, attaquez-le et après quelques magies vertes, il
devrait être fini.
Alors que vous croyez l'avoir battu, le robot se relève et vous êtes contraint
de fuir vers la bibliothèque ; vous aurez à l'affronter une fois encore avant
que Grobyc avant que Grobyc ne vous vienne en aide et que vous vous échappiez
par la fenêtre .
Le gardien de l'étable, dans laquelle vous avez atterri, vous demande ce que
vous comptez faire alors, mais quoi que vous choisissiez, il prendra les choses
en main et libèrera les dragons qui joueront au bowling avec les soldats à
l'extérieur . Grobyc se proposera alors de rejoindre votre équipe.
Prenez le bateau qui vous attend au nord de Termina et rendez-vous au Hermit's
Hideaway.
LA
PROPHETIE DES SIX DRAGONS
Entrez dans la maison
en descendant dans l'arbre ; parlez à Riddel au chevet de Viper et elle
rejoindra votre groupe. Vous vous reposez alors, mais une explosion vous tire
de votre sommeil et vous reconnaissez une fois provenant de l'extérieur : celle
de Kid... Et Dark Serge est avec elle. Heureusement, Fargo vient vous tirer de
là grâce à Polly, l'oiseau que vous avez auparavant affronté, et vous emmène à
bord de son navire.
Après la scène où Serge / Lynx se rappelle avec nostalgie de Kid, descendez
dans le couloir des cabines et vous recruterez un tas de nouveaux personnages :
Viper, Fargo, Marcy, et Zoah ou Karsh selon celui que vous avez déjà.
Vous vous rendez automatiquement à Dead Sea, mais dans la grotte d'entrée vous
constatez qu'il n'y a aucun passage. Harle vous explique que vous devez briser
le scellé des dragons en réunissant les reliques de chacun de ces six cracheurs
de feu disséminés à travers les deux mondes, et qu'alors seulement vous pourrez
entrer dans la Dead Sea depuis HOME (il vous faudra également récupérer le
Dragon Tear et, surtout, vous ne pourrez pas y accéder tant que vous serez sous
la forme de Lynx. Vous n'avez aucune autre explication : à vous de trouver les
dragons.
ILE
DES DAMNES (ANOTHER - facultatif)
Prenez Karsh dans
votre équipe et montez jusqu'à la falaise pour rencontrer Solt et Peppor (en
allant au Viper Manor, dans la pièce protégée avant par Guillot, vous pouvez
trouver une lettre de ces deux énergumènes). Un flashback vous en apprendra
plus sur la mort de Dario, et vous devrez combattre ces imbéciles .
PEPPOR / SOLT HP : 1000 (Peppor) et 900 (Solt) Elément : Jaune
Comme d'habitude, vous ne devriez pas éprouver de difficultés majeures ;
utilisez vos éléments verts et soignez-vous quand les deux vous sortent une
attaque en commun.
A l'issue du combat vous recevez Axiomatic, la furie Lv7 de Karsh, et le
Memento Pendant
UNE
ILE PERDUE (HOME - facultatif)
Il est nécessaire
d'avoir réalisé les événements de l'île des damnés pour venir ici. Vous devez
également avoir Riddel dans votre équipe, c'est obligatoire.
Cette île étant perdue, donc, vous devez la trouver ; il s'agit de la petite
île située au nord-est de l'île principale, de laquelle s'échappe des ronds de
fumée- vous pénétrez dans l'enceinte de l'île et pouvez débarquer. Mais sachez
que, sur la carte, cette île n'a aucun nom. Entrez au niveau du rond de fumée
et rejoignez la maison; vous trouvez Dario, amnésique, mais vivant. Riddel
essaye de lui rendre la mémoire en lui présentant le Memento Pendant, mais
alors il devient fou et vous attaque (après que vous ayez appris la fin de
l'histoire entre Karsh et lui).
DARIO HP : 3500 Elément : Blanc
Soyons clair : vous n'aurez quasiment aucune chance de le vaincre maintenant, à
ce moment du jeu ; je vous conseille fortement d'attendre la fin du jeu, quand vous
serez plus puissant et posséderez plus de HP, ou carrément de revenir en New
Game + et de lui botter les fesses... Mais là, dans l'immédiat, à moins d'être
bien préparé et d'avoir suffisamment de HP, vous ne survivrez pas à ses
attaques destructrices : il vous fera des coups pouvant enlever jusqu'à 600 HP
!! Vos persos n'auront une chance qu'avec au minimum 500 HP (et avec quelques
Revive).
Voilà toutefois une technique qui vous permettra de vous en sortir plus
facilement :
Réalisez avant tout la prophétie des six dragons de façon à voler le Black
Plate au dragon noir, ou alors ce combat sera quasiment impossible ; surtout,
n'utilisez pas de magies ou de furies, cela ferait contre-attaquer Dario avec
une de ses attaques spéciales pouvant enlever jusqu'à 600 HP - vous
n'attaquerez donc qu'avec vos armes et vous en tiendrez là. Avant le combat,
videz totalement vos grilles d'éléments et remplissez-les de magies de soin en
tous genres, ne mettez que ça ! de toute façon vous n'aurez pas à utiliser de
magies d'attaques durant l'affrontement et régénérer vos HP deviendra très vite
indispensable, ce serait bête de vous trouver à cours juste avant la fin.
Pensez également à mettre tout ce que vous posséder comme Revive. Une fois en
combat, attaquez-le strictement avec vos armes et défendez à la fin de chaque
tour (le problème étant que Riddel, même en le faisant, risque fort d'y rester
quand même). Le combat se déroulera lentement, car Dario possède une défense
impressionnante, et dîtes-vous bien que vous pouvez y passer à n'importe quel
moment, que rien ne sera gagné temps qu'il ne sera pas écroulé au sol.
Si vous gagnez ce terrible combat, vous recevrez la Mastermune pour Lynx (la
meilleure arme du héros) et Dario donnera SnakeFango à Riddel, la dernière
furie de la jeune femme.
VIPER'S VENOM (ANOTHER - facultatif)
Prenez Norris dans
votre équipe et pénétrez dans le Viper Manor, allez jusqu'au bureau de Viper à
l'étage, examinez le buste pour qu'un passage secret s'ouvre et lisez la note
sur le meuble ; il s'agit d'un indice incompréhensible, mais si vous la lisez
une seconde fois, un autre indice beaucoup plus clair apparaîtra.
Rendez-vous à l'armurerie (la porte au sous-sol, près des escaliers de droite)
; prenez le bouclier de décoration et posez-le à sa place, une des statues n'en
a pas (comme les choses sont bien faites...) Après les avoir combattu, vérifiez
le pilier de gauche et appuyez sur le bouton à l'intérieur ; il ne vous reste
plus qu'à pousser la statue de serpent à sa place (parallèle à l'autre) et un
passage s'ouvrira dans le mur, libérant l'accès à deux coffres : vous trouverez
la Viper's Venom (que seul Viper peut équiper) et un Rainbow Shell.
HYDRA MARSHES (ANOTHER - facultatif)
Objets : Carapace,
Cooper (x3), Good Backbone, Life Sparkle, Pendragon Sigil B, Safety Gear, Seed,
Tablet (x2)
Si vous n'avez pas reçu la Safety Gear avant, parlez au type près du trou au
sommet de l'arbre, il vous en donnera une pour traverser les parties immergées
des marais.
Au sommet de cet arbre, justement (après avoir sauvé le Beeba entouré de
monstres qui vous donne un Ancient Fruit ) sautez dans le trou et vous devrez
combattre le squelette de l'hydre (que vous l'ayez battu ou pas ).
DE-HYDRATE HP : 1042 Elément : Noir
A ce moment du jeu ce combat devrait vous sembler facile ; attaquez et
soignez-vous si nécessaire.
Sortez du tronc et dirigez-vous vers le haut, puis à droite après le point de
sauvegarde, et récupérez le coffre après avoir battu les deux monstres, vous
trouvez Life Sparkle. Avant de quitter cetendroit allez chercher les derniers
objets. A ce stade, vous aurez anticipé sur la quête du dragon vert.
L'HOMME
CHAMPIGNON (HOME - facultatif)
Rendez-vous à Shadow
Forest, à l'est de Termina, au niveau du passage sous le manoir (dans l'arbre).
Montez sur la berge au lieu de continuer à patauger et tuez le monstre qui se
trouve devant le trou, le père de l'enfant pourra alors sortir et en
remerciement il vous donnera un champignon.
Sortez de l'arbre et passez sous la petite chute d'eau pour parlez au type assis
près du feu ; donnez-lui ce qu'il veut, il se transformera en champignon et
rejoindra votre équipe dans l'espoir de retrouver sa forme initiale. Prenez le
Forest Charm dans le coffre avant de partir.
LE REVEIL DE MARBULE (HOME - facultatif)
Si vous ne réalisez
pas cet événement, le dragon noir sera endormi quand vous irez le voir et vous
recevrez la relique, mais pas GrimReaper ; si vous allez voir le dragon, vous
ne pourrez plus accéder à cette quête.
Prenez Fargo dans votre groupe et rendez visite au Fargo du S.S. Zelbess ;