La Soluce de Chrono Cross

Et voici la soluce de Chrono Cross ! Malheureusement cette soluce n'est pas complète.... Eh oui, pour ceux qui l'auraient voulu entière, ce n'est pas encore possible pour l'instant. Je pensais en faire une moi-même mais vu le nombre de quêtes annexes, de possibilités pour avancer dans le jeu, etc...., cela aurait été trop long alors pour l'instant il faudra vous contenter de la première moitié de la soluce....   

 

N.B. : La soluce est téléchargeable par simple clic sur l'image ci-dessus

 

UN REVE ?

Vous commencez la partie dans une tour, à la sortie d'un ascenseur . Votre équipe est constituée de Serge (le garçon au bandana), de Kid (la fille en rouge) et d'un troisième personnage qui apparaît aléatoirement à chaque début de partie. Quand vous prenez le contrôle de Serge, prenez la sortie de droite (la gauche vous mène à un balcon d'où vous apercevez un pilier de lumière qu'il vous faut rejoindre) et dans la grande pièce suivante, dirigez-vous en bas à gauche ; notez que vous n'êtes pas obligé de combattre si vous n'en avez pas envie. Suivez le seul chemin praticable et, au moment de choisir entre les escaliers et aller tout droit, prenez cette dernière option . Passez la porte surmontée de torches de chaque côté et vous trouverez le pilier de lumière ; appuyez sur le bouton d'action au niveau de la console , et retournez dans la salle précédente, sur la plate-forme au milieu. En utilisant le bouton d'action, vous enclenchez le mécanisme. Vous voilà transporté sur une plate-forme en hauteur ; dirigez-vous vers la porte pour l'ouvrir : Serge est envahi par une scène étrange, dans laquelle Kid est allongée sur le sol alors qu'il tient un poignard dégoulinant de sang .

ARNI VILLAGE

Objets : Heckran Bone, Ivory Helmet, Komodo Scale, Shark Tooth
Vous vous réveillez dans votre lit, entouré du confort de votre chambre . Allez parler à Marge, votre mère, elle vous dit que vous étiez censé retrouver Leena. Sortez et parlez au type sous le poisson géant , et choisissez " You're probably right ! " lorsqu'il vous demande votre avis ; satisfait, il vous donnera un Komodo Scale, que vous devrez donner au garçon à l'opposé, près de la maison : il veut l'offrir à une jeune fille. Pour vous remercier de ce cadeau, il vous informe que si vous apportez un Heckran Bone à Poshul, celui-ci fera tout ce que vous voudrez. Vous trouverez un Heckram Bone dans l'arrière-boutique du bar, à la place du chien . Vous pouvez maintenant offrir la friandise à Poshul, dans le jardin de Radius, et il rejoindra votre partie (vous pouvez, à cet endroit, parler avec le chef Radius pour apprendre le système de combat). Rentrez dans la maison près du bar et descendez au sous-sol parler au pêcheur ; après une petite histoire, il vous donne le Shark Tooth. Allez maintenant voir Leena sur le ponton, elle vous réclame le collier de Komodo Scale que vous lui aviez promis ; elle vous demande donc d'aller à Lizard Rock chercher trois Komodo Scale. Acceptez (de toute façon vous n'avez pas le choix) et quittez la ville.


LA CHASSE AU KOMODO

Objets : Bone (Cape Howl) - Bone, Ivory Helmet, Silver Loupe (Lizard Rock)
Avant de remplir votre mission, vous pouvez aller faire un tour à Cape Howl, où il n'y a pas grand chose à faire à part ramasser quelques objets et regarder l'inscription sur le rocher, au sommet. Rendez-vous sinon à Lizard Rock .
Poussez le rocher bloquant l'entrée (Serge le fera tout seul). Allez vers la gauche, vous effrayez une sorte de lézard multicolore qui s'enfuit. Sortez par le bas puis revenez, poussez la pierre mauve afin de bloquer l'un des accès au tunnel, et rejoignez le lézard par le haut : il ira se réfugier dans le tunnel bloqué et vous pourrez l'attraper ; un combat s'ensuit, pas difficile .
Sortez à gauche, il y a un autre lézard ; quand vous essayez de l'attraper, il part en courant. Courez-lui après en le poursuivant en cercles, vous finirez par le rejoindre .
Prenez enfin à droite, grimpez sur l'arbre, passez à l'écran supérieur puis revenez sur la corniche ; avec un bon timing, vous devrez sauter du rebord sur le lézard, c'est la seule façon de l'attraper. Quand vous aurez vaincu les deux Komodo, leur mère viendra les venger .
MAMA KOMODO HP : 160 Elément : Bleu
Un combat peu difficile ; frappez la bête sans arrêt, vous ne devriez pas éprouver de difficulté majeure.

Pour récupérer le coffre qui se trouve dans l'eau, il vous suffit de pousser la pierre, le coffre viendra sur le rivage ; et pour les deux autres, sautez dans le trou juste avant la sortie. Quittez ensuite Lizard Rock par la sortie sud et rejoignez Opassa Beach.


UN AUTRE MONDE

Leena vous rejoint sur la plage et s'assoit sur le sable, se remémorant le passé. Répondez " I remember " quand elle vous demande si vous vous rappelez (ou sinon vous ne pourrez pas obtenir son attaque Lv7 dans le futur), puis " We'll never forget this day ". A ce moment, Serge croit entendre une voix et le monde se met à changer, un halo de lumière se forme autour de lui, et il s'écroule .
Un homme accompagné d'un Komodo vous réveille et vous dit que Leena est au village. Retournez-y, mais vous devrez traverser de nouveau Lizard Rock (cette-fois, les ennemis sont différents). Une fois dans le village, allez voir Leena sur le ponton ; elle dit ne pas vous connaître, mais reconnaît que vous ressemblez à son ami d'enfance, Serge... mort dix ans plus tôt ! Vous ne pourrez la convaincre d'être le Serge en question, et elle vous dira d'aller à Cape Howl voir la tombe de son ami.


CAPE HOWL (ANOTHER)

Objet : Bone
Alors que vous regardez votre tombe, sur laquelle est écrit que Serge est mort à sept ans, dix ans plus tôt, trois individus viennent vous ennuyer, ayant ordre de trouver un " fantôme " . Vous devez les combattre, mais pas seul : Kid apparaît sur la corniche et vous aide.
KARSH / PEPPOR / SOLT HP : 320 Elément : Vert pour Karsh, Jaune pour les deux autres
Durant le combat, vous apprendrez à utiliser les éléments et à bien les placer dans votre équipement. En tant que tutorial, ce n'est pas un combat très dur.
Après le combat, quand Kid désire rejoindre votre partie, refusez. Refusez encore, elle partira pour Termina et vous rejoindrez automatiquement Arni. En refusant de prendre Kid avec vous, Leena rejoindra le groupe (ce qu'elle n'aurait pas fait sinon, à aucun moment du jeu) ; et si vous n'avez pas pris Poshul dans votre monde d'origine, il vous rejoindra également, toujours si Kid n'est pas avec vous. Rendez-vous maintenant à Fossil Valley, en direction du nord


FOSSIL VALLEY

Objets : Heavy Skull, Bellflower, Big Egg
Allez parler au garde et répondez-lui " Yes, we are ", il vous laissera monter ; un autre garde vous informe qu'ils vous ont appelé pour exorciser cet endroit, car un fantôme ne cesse de hurler. Entrez dans le squelette de la gueule du monstre et récupérez le Heavy Skull, la tête d'un clown qui cherche les membres de son corps . Ramassez ensuite la Bellflower, puis descendez prendre le Big Egg. Avant de quitter la vallée, vous rencontrez de nouveau les indéfinissables Peppor et Solt.
PEPPOR / SOLT HP : 52 (Solt) et 60 (Peppor) Elément : Jaune
Rien de bien difficile dans ce combat ; attaquez et soignez-vous en rythme.


TERMINA
Objets : Hero's Medal, Teleport (si vous avez refusé de prendre Kid avec vous), Profiteer Purse, Tea for Three
Si Kid n'est pas déjà avec vous, vous la retrouverez à l'entrée, sur les escaliers. Prenez le passage à droite et continuez après la présentation que fait le marchand, quand vous rencontrez Korcha. Sur la berge vous verrez Glenn et Riddel ; Glenn vous demande de lui céder votre Bellflower, vous pouvez lui faire payer ou lui donner pour rien. Rejoignez ensuite la rive (par-dessous la maison) et Korcha vous dira que si vous avez besoin de lui, il vous emmènera faire un tour en bateau.
Retournez au centre-ville et parlez au type qui polit la statue du général Viper; Kid est prête à tout pour entrer dans le manoir, bien que vos chances soient minimes. Ici, le jeu se divise en trois, selon le personnage que vous allez choisir de prendre ; pour le scénario de chacun sera désignée une lettre afin que vous puissiez vous diriger sans problèmes, et il sera également précisé à quel moment vous rejoindrez le tronc commun.

A - GUILE LE MAGICIEN
Sûrement le plus simple à obtenir. Allez le voir dans le bar et discutez avec lui ; demandez son aide quand il parle d'infiltrer le manoir, et il rejoindra votre groupe. Retournez alors voir Korcha : grâce à Guile, il pourra vous emmener au manoir par voie maritime.

B - NIKKI LA ROCK-STAR
Parlez avec le type dans la loge, la première porte du bateau dans le port à l'ouest de Termina (54). Il vous dit que Nikki a disparu ; quand Miki rentre, dîtes-lui que vous cherchez Nikki, vous saurez maintenant que les gardes protégeant l'accès à la forêt ne sont plus là, vous pouvez donc vous y rendre.

C - PIERRE LE CHEVALIER GONFLANT
Entrez dans le magasin d'armes Smithy et pénétrez dans la chambre jouxtant l'atelier. Pierre vous dit qu'il voudrait bien aller au manoir poser sa candidature pour devenir chevalier (quel comique, on dirait Kyo !) mais qu'il a perdu son porte-bonheur, la Hero's Medal. C'est le gamin qui court en cercles à l'extérieur qui l'a trouvé, il vous le donnera sans histoires (un vrai petit héros). Affublé de cet objet, Pierre vous accompagnera au manoir.

A - GUILE , ENTREE SURPRISE AU MANOIR
Probablement la plus difficile des trois possibilités : vous devez escalader la paroi en évitant les pierres lancées depuis les hauteurs, tout en vous débarrassant des éventuels importuns. Une fois parvenu au sommet, vous aurez à vous farcir le garde, puis un drôle d'oiseau viendra prendre la relève.
KINGMOAMAN (et deux Moaman, un bleu et un rouge) HP : 250 Elément : Noir
Occupez-vous en premier lieu des deux Moaman représentant chacun un élément, bleu et rouge ; pour cela attaquez-les à l'aide de quelques magies de l'élément opposé, et faîtes de même (dans la mesure du possible) pour le roi de ces bestioles, avec quelques attaques bien placées.
Vous déciderez alors de patienter jusqu'à la nuit pour pénétrer dans le manoir.

B - NIKKI, SHADOW FOREST
Objets : Angry Scapula, Aroma Pouch, Skullduggery Frame
La forêt se trouve à l'est de Termina, rendez-vous-y et allez sauver Nikki, au fond des bois, troublé dans son délire de star par un groupe de démons, qu'il ne vous faudra pas longtemps pour abattre. Suivez-le ensuite derrière la petite chute d'eau. Après qu'il ait rejoint votre groupe et que vous ayez appris comment vous débarrasser du Quaffid (la bestiole qui bloque le chemin), ouvrez le coffre pour récupérer le Amora Pouch et lisez la lettre au sol pour en apprendre plus : chacun des trois arbres dehors laissera échapper une graine de couleur différente (bleu à droite, vert en bas, et rouge tout en haut), dont vous devrez vous servir afin de leurrer un des monstres de la forêt et l'emmener devant le Quaffid. Le monstre rouge se trouve à l'entrée de la forêt, le bleu dans la grotte, et le vert entre les deux. ; une fois une des graines en possession, allez chercher le monstre correspondant, montrez lui la graine et il vous suivra jusqu'au bout du monde (mais attention qu'il ne la mange pas, vous devriez recommencer). Si vous amenez un vert ou un bleu au Quaffid, vous devrez le combattre ; par contre, en avalant le monstre rouge, la créature deviendra aussi grosse qu'une araignée et vous donnera le Skullduggery Frame.
En arrivant devant l'arbre au tronc creusé, vous êtes attaqué par les deux comiques, Peppor et Solt, accompagnés de Zoah.
ZOAH / PEPPOR / SOLT HP : 200 (Zoah), 90 (Peppor), 80 (Solt) Elément : jaune
Un combat relativement facile, où vous apprendrez encore de nouvelles choses sur l'art d'utiliser les éléments.
A l'intérieur, détruisez la créature fantôme qui bloque le passage et poussez le bloc au niveau du trou pour stopper l'arrivée des poissons. Vous attendrez la nuit pour vous frayer un chemin jusqu'au manoir.

C - PIERRE JOUE LA COMEDIE
Face aux gardes, vous avez la possibilité de rentrer en force ou de laisser Pierre faire croire qu'il est malade; mais dans ce cas, le nombre de garde sera doublé, et de toute façon vous devrez combattre ! Préférez donc charger dès le début. Après le combat, vous avez à peine passé la grille que vous êtes de nouveau confronté à Laurel et Hardy, et ils ont amené avec eux un acolyte tout à fait charmant capable de faire pencher l'issue du combat de leur côté.
SOLT / PEPPOR / KETCHOP HP : 80 (Solt), 90 (Peppor), 260 (Ketchop) Elément : jaune
Dès le début de l'affrontement, Ketchop tue Serge et vous ne pouvez rien y faire, mais Peppor ne tarde pas à le ressusciter (parce que sinon Ketchop ne pourrait pas montrer ses pouvoirs, dit-il). Quand vous aurez enlevé la moitié de la vie de Ketchop, celui-ci utilisera une attaque spéciale dont l'arme est Solt et le projectile Peppor, et qui fera perdre plus de 60 HP à l'un de vos persos. Après, vous n'aurez plus qu'à vous occuper de ce qu'il reste de Ketchop, l'attaque aura tout simplement ruiné les deux idiots.
Vous l'aurez deviné : il faudra attendre la nuit tombée pour vous permettre de rentrer dans le manoir.


VIPER MANOR (tronc commun)

Objets : Bronze Helmet (2), Bronze Mail (2), Bronze Shield, Daemon Charm, Decor Shield, Dragoon Gauntlet, Hero's Shield, Iron Vest, Knee Pad, Manor Key, Silver Pendant
Quel que soit le scénario choisi auparavant, vous commencerez dans le jardin du manoir, en pleine nuit. Faîtes attention aux gardes qui patrouillent et aux projecteurs, et rentrez dans l'étable des dragons, en haut. Afin d'obtenir la clé du manoir du vieil homme, vous devez nourrir ses dragons ; vu qu'il est indispensable de gagner pour avoir la clé, choisissez de les nourrir 10 fois, ce sera bien plus simple. Mais vous pourrez tout aussi bien jouer encore et tenter de gagner les objets suivants, selon le nombre de fois que vous parviendrez à nourrir les animaux :
- 10 fois : Knee Pad
- 20 fois : Bronze Helmet
- 30 fois : Bronze Mail
- 40 fois : RecoverAll
- 100 fois : Iron Vest
Prenez ensuite la clé sur le panneau, dirigez-vous vers la porte d'entrée et pénétrez dans le manoir après avoir tué les gardes. Essayez de rentrer n'importe quel code quand vous êtes devant la porte - de toute façon la combinaison change à chaque partie - vous tombez dans une cellule. Si Kid est dans votre équipe, elle chambrera les gardes qui finiront par ouvrir la porte et vous devrez les combattre. Si vous ne l'avez pas avec vous, frappez plusieurs fois contre la cellule et elle viendra ; en sortant, vous devrez combattre, et dans les deux cas vos persos endosseront les vêtements de leurs adversaires.
Prenez à gauche en entrez dans la cantine, première porte ; parlez à Glenn, puis sortez en passez la troisième porte. Glenn sera contre le mur, et si vous lui adressez la parole, il se poussera et vous pourrez lire la combinaison inscrite sur la paroi. Visitez alors les environs : il y a quelques objets à récupérer à l'étage, mais un golem vous empêche de passer. Retournez à la cellule et prenez cette fois à droite.
Les gardes vous demandent un mot de passe ; au choix, prenez la première solution ou ne faîtes rien (ils vous diront qu'effectivement, le code est le silence). Dans cette pièce, récupérez les objets et décrochez le collier pendu au mur, vous traverserez la paroi et vous retrouverez dans une cage (encore des barreaux...) face à une scientifique plutôt étrange, Luccia, qui vous obligera à combattre. Tuez les vermines et quittez ce laboratoire.
Visitez les pièces. Dans celle où se trouve Karsh, essayez d'ouvrir le coffre à répétition : au bout de la vingtième fois, Karsh en aura assez et vous laissera prendre le contenu. Rejoignez ensuite le hall et rentrez sur la statue la combinaison obtenue un peu plus tôt. Dans la pièce circulaire, un golem bloque le passage de droite, alors dirigez-vous vers la gauche, vers la bibliothèque. Vous rencontrez Gespar, qui vous parlera de l'existence des deux mondes (à partir de maintenant, sur la carte du monde, vous pourrez indiquer de quel monde il s'agit en appuyant sur START). Pour vous tester, il vous fera ensuite combattre Macry, l'une des quatre Acacia Dragoon.
MARCY HP : 525 Elément : Bleu
Elle n'est pas bien difficile à battre, mais méfiez-vous tout de même : malgré sa petite taille, elle peut vous en faire baver (surtout quand elle balance deux magies à la suite).
Gespar vous dira ensuite où se trouve l'interrupteur dans la grande salle ; avant de sortie, appuyez sur le bouton dans la bibliothèque, ce qui fera descendre l'échelle, et ouvrez le coffre qui se trouve en haut. Retournez dans la salle et vérifier le pilier de gauche, un bouton fera venir l'élévateur . Une fois débarrassé des gardes, montez et passez la porte en face dans le couloir (sans oublier auparavant de sauvegarder - ).
Avancez jusqu'à la gemme posée sur le bureau de Viper - non, ce n'est pas le Frozen Flame. Viper sort alors d'un passage secret avec Lynx sur ses talons, quelques mots s'échangent, et vous devez vous battre contre Lynx .
LYNX HP : 1000 Elément : Noir
Lancez vos magies et utilisez les puissantes attaques de Serge (surtout sa furie sur la fin, elle pourrait vous être utile pour en finir). Ce combat ne sera pas très dur si vous vous soignez quand il faut.
Vous vous rendez compte, le combat terminé, que votre adversaire n'était qu'une ombre. Riddel débarque alors et Kid la prend en otage ; vous fuyez jusqu'au balcon, et là, Lynx profite d'un moment d'inattention pour blesser Kid d'une dague empoisonnée. Elle tombe par-dessus la rambarde et Serge ne tarde pas à la suivre...


REVEIL A GULDOVE

Objets : Astral Amulet, Feathery Dress, Green Tinkler, Pelvic Bone, Tropical Paradise Frame
Serge se réveille dans un lit, reposé ; sortez , Kid et les autres sont là, à vous attendre ; toutefois, Kid ne tarde pas à s'évanouir et vous découvrez qu'elle a été empoisonnée, et qu'il n'existe qu'un seul sérum, malheureusement la créature sur laquelle vous pourriez le trouver est éteinte...
A partir de là, le scénario se divise deux, vous pouvez choisir de sauver Kid ou non; mais quoi que vous décidiez, Kid sera sauvée de toute façon, seul votre chemin changera, ainsi que les personnages que vous pourrez prendre dans votre équipe plus tard : si vous choisissez de sauver Kid, vous aurez Korcha, Mel, et Razzly. Si, au contraire, vous décidez de ne rien faire, Doc, Glenn et Macha rejoindront votre groupe.

A - SAUVER KID
Le Shaman devrait pouvoir vous aider, selon Doc ; rendez-vous au centre du village et montez l'échelle, la tente du Shaman se trouve sur la gauche; parlez-vous, vous apprendrez que des Hydres existent peut-être encore dans votre monde d'origine. Visitez quelque peu les environs et, lorsque vous en avez terminé, retournez au port parler à Korcha, il vous emmène à Termina .

B - NE PAS SAUVER KID
Korcha s'énerve et prend l'Astral Amulet. Allez parler au commerçant d'éléments, à l'extérieur, sur le ponton , acceptez d'échanger et ressortez du menu (vous n'êtes pas obligé d'échanger quoi que ce soit), il vous donne le Pelvic Bone. Rendez-vous au bar parler à Doc, qui ne peut sauver la vie de Kid, puis à Korcha dans la maison de Macha (où vous vous êtes réveillé) ; comme il refuse de vous prêter son bateau, Macha arrive et décide de vous amener elle-même à Termina avec le bateau de son fils, vous recevez entre temps le Tropical Paradise Frame . Avant de partir, allez tailler une bavette avec le Shaman au Dragon Shrine, et revenez au port.

 

A - HYDRA MARSHES
Objets : Bronze Rod, Daemon Charm, Parlor Key, Porre's Furnace Frame, Silver Earing
De nouveau sur la carte du monde, rejoignez Opassa Beach et positionnez-vous sur le vortex (l'espèce de fontaine qui apparaît quand vous vous approchez) ; une fois dessus, utilisez l'objet Astral Amulet qui vous enverra dans l'autre monde (Home). Dirigez-vous maintenant vers Hydra Marshes.
En parlant au type qui se trouve à l'entrée, il vous laissera passer. Allez vers le haut et suivez l'espèce de fantôme que vous apercevez. Vous rencontrez Beeba, un personnage étrange que vous devrez combattre; il n'est pas bien difficile en lui-même, mais sa capacité d'appeler trois de ses camarades à la rescousse risque de vous poser quelques problèmes (un conseil : attaquez toujours celui qui apparaît et tuez-les donc dans l'ordre inverse). Il vous donnera alors un coffre contenant la Beeba Flute, vous disant qu'il faut l'utiliser dans un espace ouvert.
Suivez le chemin. Un nouveau Beeba protège un coffre, auquel vous ne pouvez accéder qu'en choisissant la première solution (" Mister Universe ") et en le combattant. Continuez et jouez de la flûte dans l'espace ouvert, comme vos camarades vous le proposent ; vous invoquez un moustique géant (et vous n'avez pas de bombe insecticide, pas de chance, elles sont pourtant en promo ).
WINGAPEDE HP : 430 Elément : Vert
La créature commence souvent par vous envoyez un gaz acide qui vous empoisonne, soignez-vous donc si vous le pouvez avec l'élément nécessaire, et utilisez les magies jaunes que vous pourriez avoir, tout en vous soignant régulièrement.
Quand le sol se craquèle, restez dessus jusqu'à ce qu'il s'écroule, vous envoyant valser sur une bestiole que vous assommez de votre poids. La grosse plante est endormie ; vous pouvez vous échapper tout de suite, ou tenter de sauver la fée retenue prisonnière. Dans ce cas, vous réveillerez le monstre et devrez le tuer.
PENTAPUS HP : 600 Elément : Bleu
Ce combat sera rude, je vous préviens ; utilisez des magies rouge comme, par exemple, Fireball, principalement avec un Field Effect complètement rouge. Faîtes particulièrement attention à son HexaHitter, c'est un coup destructeur (plus de 100 HP).
Récupérez maintenant la fée, Razzly, elle rejoindra votre groupe et vous attendra à la sortie. Quittez la grotte et continuez votre chemin jusqu'au point de sauvegarde. Sur le chemin de l'Hydre vous attendent quelques nains pittoresques qui donneront lieu à un combat.
HI-HO DWARVES HP : 90 (chacun) Elément : Jaune
Une bonne technique consiste à vous concentrer sur un nain à la fois, en attaquant d'abord jusqu'à garder un point de Stamina, puis en finissant par une magie verte - vous devriez ainsi pouvoir tuer un nain par personnage. Rechargez-vous ensuite (avec Defend si nécessaire) et renouvelez l'opération ; bien qu'ils soient en grand nombre, leurs attaques sont supportables.
Il ne vous reste plus qu'à rejoindre l'Hydre... Et quel est le programme maintenant ? Pour changer, il va falloir combattre (mais souriez, après ça, vous allez pouvoir sauver Kid).
HYDRA HP : 750 Elément : Jaune
Combat difficile. Attaquez, lancez des magies de haut niveau, utilisez les furies de vos persos (surtout quand la fin s'approche) et pensez à conserver vos HP au-dessus de 100 pour ne pas avoir de mauvaise surprise.
Récupérez le Hydra Humour sur le cadavre de la bête et quittez cet endroit.

B - RETOUR A TERMINA
Quand vous essayez de sortir de Termina, vous rencontrez Glenn qui vous informe que Viper et ses hommes sont partis pour Fort Dragonia. Retournez au port voir Macha et répondez-lui que vous désirez continuer, elle vous prêtera le bateau. Laissez Glenn rejoindre votre équipe, ainsi que Macha, et montez à bord. Vous pouvez vous rendre au Hermit's Hideaway, puis suivre le tronc commun S.S. Invincible.

A - RETOUR A LA VIE
Donnez le Hydra Humour au docteur, il sera maintenant capable de sauver Kid du terrible poison. Après le passage de Mel durant la nuit, Kid vous demande si vous désirez continuer ou pas - quoi que vous choisissiez, de toute façon, vous ne pourrez pas rentrer chez vous. Quand Kid découvre que ses éléments ont disparus, vous pouvez décider de laisser courir ou de chercher Mel afin de récupérer votre bien. Dans ce cas, allez parler à la serveuse du bar puis au type qui protège l'entrée au Dragon Shrine ; partez alors en direction de la Tour Résidentielle, la jeune fille est prise au piège. Vous pouvez maintenant parler à Korcha, au port.
Au moment où vous essayez de sortir de la ville, vous rencontrez Glenn et apprenez que le général Viper et ses hommes sont partis à Fort Dragonia. Pour vous y rendre, vous devez trouver un bateau : retournez au port voir Korcha ; il vous louera son bateau et rejoindra votre équipe à deux conditions, que vous lui laissez le Dragon Tear quand vous le trouverez, et qu'après toute cette histoire Kid veuille bien devenir sa femme... (quand elle demande ce qu'elle doit faire, quoi que vous répondiez, elle vous enverra un coup de pied bien placé.)
Avant de rejoindre Fort Dragonia, vous pouvez passer au Hermit's Hideaway pour combattre Harle et apprendre de nouveaux détails sur le scénario avec Radius.

S.S. INVINCIBLE (tronc commun)
Pénétrez sans hésiter dans la brume épaisse et vous tombez sur un bateau qui a l'air fantôme, mais qui en fait est un repaire de pirates. Pour vous tester, le capitaine vous envoie d'abord quelques monstres faciles à battre, puis une bestiole légèrement plus puissante.
POLLY HP : 540 Elément : Rouge
Utilisez des magies bleues (comme IceBlast) et le combat devrait se passer sans problèmes. Le capitaine décide alors de vous affronter lui-même.
FARGO HP : 660 Elément : Bleu
Lancez magies et attaques et, surtout, gardez vos HP au-dessus de 60, car à la fin Fargo vous montrera une attaque spéciale, " Carnivore ".
Après le combat, vous vous évanouissez et vous réveillez dans une chambre, prisonniers (96). A ce moment arrive un vrai bateau pirate, et c'est un groupe de squelettes qui vient vous ouvrir. Sortez ensuite dans le couloir ; la porte de droite est fermée, alors prenez la direction opposée ; entrez dans les pièces et aidez les pirates aux prises avec des créatures de l'autre monde. Montez à l'échelle et pénétrez dans la pièce juste avant les barils en feu, vous pouvez passer par la bouche d'aération pour vous retrouvez de l'autre côté (97); parlez au type dans le couloir, il vous permettra de passer et vous pourrez parler aux autres marins pour recevoir la clé (sachez toutefois que si vous n'avez pas aidé le pirate à l'étage en-dessous, dans la pièce à côté de celle de sauvegarde, c'est lui qui aura la clé en question). Redescendez maintenant et ouvrez la porte pour vous frayer un chemin jusqu'au pont (98).
Vous aurez à combattre quelques fantômes, puis le capitaine vous demandera de l'aide et un ennemi autrement plus puissant abordera le navire.
DEAD HEAD HP : 700 Elément : Noir
Envoyez-lui des magies blanches en complément de vos attaques physiques (surtout " Meteorite ") mais prenez garde, il est capable de diminuer de moitié les dégâts infligés par vos éléments. Conservez vos HP au-dessus de 60, cela vaudra mieux.
Vous pouvez maintenant quitter le navire, mais avant de vous laisser partir, Fargo vous prévient qu'avant de vous aventurer au Mont Pyre, il vous faudrait recevoir la bénédiction du dragon d'eau. Ce n'est pas obligatoire, mais franchement nécessaire.

B - GULDOVE
Vous remarquez que Kid n'est plus là ; c'est alors qu'elle revient, en pleine forme apparemment, elle a été sauvée par le Hydra Humour mais ni elle ni le Doc ne savent d'où il provenait : un inconnu est venu l'apporter et a disparu aussitôt. Kid rejoint de nouveau votre partie et vous redonne l'Astral Amulet. Suivez ensuite avec l'île du dragon d'eau.


L'ILE DU DRAGON D'EAU (HOME)

Vous devez retournez dans votre monde pour rencontrer le dragon, l'entrée dans Another en est bloquée. Allez au village Arni et parlez au pécheur sur le ponton, pour 100G il vous emmènera à l'île du dragon d'eau.
Sautez de nénuphar en nénuphar pour atteindre l'autre rive (sans oublier de vous dévier du chemin pour récupérer les coffres) ; vous découvrez que les nains ont pris possession de l'endroit - tuez-les si ça vous chante et entrez dans la grotte. Vous devez affronter cette fois une foule de nains (comme dans Hydra Marshes), conservez la même technique et ils ne devraient pas vous poser trop de problèmes. Descendez ensuite le long de la chute d'eau ; avant de pouvoir atteindre la caverne du dragon, vous tombez sur un autre groupe de nains, accompagnés d'une machine redoutable.
HI-HO TANK / HI-HI DWARVES HP : 1000 (tank) et 150 (dwarves) Elément : Jaune
A mon avis le combat le plus difficile depuis le début du jeu ; équipez-vous de magies d'attaques vertes et de magies de soin (en grand nombre), et conservez vos HP bien au-dessus de 100 ; le tank peut vous lancer en particulier une attaque appelée " Element Shot " qui vous en fera baver. Et si vous ne vous débarrassez pas en priorité des deux nains qui l'accompagnent, ils seront capables de le réparer quelque peu.
Les nains disparaissent alors, incrédules devant la supériorité de l'homme, et vous pénétrez dans la caverne ; le dragon bleu vous donnera le IceBreath et une invocation, FrogPrince. Notez que si vous avez choisi de sauver Kid, vous retrouverez la fée morte devant la caverne du dragon ; par contre, si vous avez décidé de ne rien tenter (et que donc vous n'avez pas Razzly dans votre équipe), la fée sera vivante et, au cours d'une petite scène un peu après, vous verrez les souvenirs de Kid, lors de l'incendie qui a tué Lucca.
Avant d'aller au Mont Pyre, vous pouvez vous rendre au village Arni du monde Another et discuter avec le type en bas des escaliers, dans la maison adjacente à celle du bar ; montrez-lui le Shark Tooth et ensuite il rejoindra votre partie.


MONT PYRE

A l'aide du IceBreath vous pouvez geler la surface de la lave et passer sans dommages, mais prenez soin d'ouvrir le coffre avant de le faire. Suivez le chemin tout en récupérant les coffres , et vous rencontrerez vos camarades de jeu adorés.
PEPPOR / SOLT HP : 380 (Peppor) et 450 (Solt)
Après vous avoir appris à utiliser les Trap Element, et vous être envoyé quelques bières histoire de faire passer le temps, vous pourrez enfin vous battre ; laissez donc Peppor frapper Solt à plusieurs reprises, et attaquez-les avec attaques physiques et magies.
Suivez-les ; récupérez les coffres, utilisez le IceBreath, et sauvegardez quand l'occasion vous est offerte. Dans la caverne suivante, vous apercevez un dragon gigantesque, mais c'en est un autre, plus petit, qui vous défit.
RED DRAGON HP : 1000 Elément : Rouge
Ne faîtes pas l'erreur de le sous-estimer, vous pourriez très vite le regretter ; ses attaques sont très puissantes et il vous faudra garder vos HP au plus haut afin d'éviter les mauvaises surprises ; utilisez vos magies bleues et il finira par pisser du feu.
Continuez et vous serez de nouveau confronter à un boss... ou plutôt à trois boss, les trois Acacia Dragoon en personne.
DRAGON DEVAS HP : 436 (Zoah), 370 (Karsh), 300 (Marcy)
Occupez-vous de Marcy en premier, elle a moins de HP et possède quelques attaques plutôt puissantes, puis débarrassez-vous de Karsh et terminez par Zoah. Vérifiez régulièrement vos HP et tout devrait bien se passer. Essayez pour ce combat d'avoir un arsenal de magies de toutes les couleurs.
Avant de quitter la grotte, Harle apparaît et vous demande si vous désirez toujours continuer. Quand vous sortez, une scène vous montre une nouvelle fois ce que vous avez déjà vu au début du jeu, Kid s'effondrant au sol et Serge avec un poignard dégoulinant de sang dans la main. Entrez dans le Fort Dragonia.


FORT DRAGONIA

Objets : Earth Charm, Capsule, Angel Charm, Daemon Charm
Dans la grande salle avec le point de sauvegarde, vous avez le choix entre quatre directions. Prenez d'abord à droite et avancez tout droit jusqu'à la salle de la statue; celle-ci fait face au Nord, et vous devrez choisir un des points cardinaux, chacun vous faisant tomber sur une plate-forme de la salle en-dessous. Cependant, à chaque fois que vous reviendrez, la statue fera face au trou par lequel vous serez tombé et les points cardinaux seront donc changés. En considérant la direction de la statue par défaut (face à droite), voilà sur quoi vous tomberez : nord, vous pouvez utiliser le triangle rouge pour recharger vos HP et vos étoiles; sud, vous accédez au pilier de lumière qu'il vous faut désactiver; ouest, quelques coffres seront à votre disposition ; et l'est vous permettra de vous adonner à des combats (attention, les robots sont balèzes). Retournez dans la grande salle et sauvegardez.
Dirigez-vous en haut à droite, continuez tout droit pour récupérer des coffres et revenez à l'escalier que vous avez passé. Allez vers le bas ouvrir un coffre, puis suivez le chemin du haut pour rejoindre la pièce du pilier, après le switch bleu, un combat plutôt difficile vous y attend contre un robot géant.
TAURSOID HP : 1200 Elément : Vert
Il possède des attaques très puissantes et peut se régénérer des HP (alors qu'il en a déjà beaucoup). Balancez-lui vos magies jaunes et conservez vos furies pour le moment où il commencera à pencher de la tête.
Revenez dans la grande salle pour prendre en haut à gauche ; cette nouvelle pièce présente une plate-forme centrale et des coffres, ceux-ci étant des switchs permettant de bouger les deux extrémités de la plate-forme. Ouvrez le premier coffre afin de rejoindre les autres ; à partir de là, bougez les deux côtés pour récupérer les coffres dans les deux salles opposées, puis mettez la plate-forme de droite en direction du bas et entrez dans la salle du pilier (après le switch bleu). Au moment où vous approchez du socle, une gosse slime baveuse vous barre le passage.
GIANT GLOOP HP : 900 Elément : Bleu
Ce Blob peut geler un de vos alliés (ou plusieurs) et ses attaques sont très puissantes (en particulier " Iceberg ", dont il abuse beaucoup trop parfois). Vos magies de feu s'avèrent très efficaces, surtout avec Guile dans votre équipe.
De retour dans la grande salle, choisissez la dernière possibilité, le chemin de gauche ; vous vous retrouvez dans une sorte de labyrinthe circulaire. Dans la partie gauche, un switch au sol vous permet d'interchanger la place des protagonistes de votre groupe ; le but est de créer une combinaison selon l'ordre des personnages, et d'aller ensuite à la console de la pièce adjacente. Vos trois personnages se placeront chacun sur un des emplacements et l'ordre débloquera un passage dans la pièce principale. A vous de constituer cet ordre en changeant vos persos de place (avec le switch et avec le bouton Select du paddle). Voici ce que changera chaque combinaison :
Body, Head, Tail : nulle part
Body, Tail, Head : permet d'accéder au Earth Charm
Head, Body, Tail : mène au switch de l'escalier
Head, Tail, Body : nulle part
Tail, Body, Head : amène au panneau de contrôle
Tail, Head, Body : permet d'accéder au ElectroBolt
La bonne combinaison est donc l'avant-dernière, avec laquelle vous pourrez utilisez le panneau de contrôle pour débloquer le cristal (129).
Retournez alors dans la salle principale (avec la sauvegarde) et rentrez dans la nouvelle pièce, vous devrez affronter un boss avant de continuer.
SONOFAGUN HP : 365 Elément : Blanc
Malgré son nombre de HP, il vous fera souffrir ! Vos attaques physiques seront inefficaces et ne pourront lui causer de dommages que de puissants levels de magies.
Débloquez le pilier de cristal pour faire descendre l'élévateur, et choisissez de monter, vous vous retrouvez dans un endroit que vous connaissez déjà. Reprenez le même chemin que quelques heures plus tôt, au tout début du jeu, avec ceci en plus que vous pourrez récupérer des objets dans des coffres ; rejoignez la salle du pilier, un nouveau méchant-pas-bô tombe du ciel.
BUNYIP HP : 1400 Elément : Rouge (1ère forme), Noir (2e forme)
Lancez vos éléments bleu, puis quand il se transforme optez pour les attaques physiques et magiques de Serge ; conservez vos HP au-dessus de 150 et tout se passera bien (essayez de ne pas vous laisser déconcentrer par le décor sublime dans lequel il vous emmène lors de sa transformation).
Désactivez le pilier et montez sur la plate-forme du milieu pour être téléporté dans les hauteurs. Pour la seconde fois Serge verra cette scène où Kid gît sur le sol, et lui tient un poignard ensanglanté... Entrez, Viper et Lynx vous attendent.
VIPER HP : 820 Elément : Jaune
Dans votre intérêt, ne descendez pas en-dessous d'un certain nombre de HP (à peu près 100) afin de palier à ses coups puissants ; avec un bon rythme vous devriez vous en sortir sans problèmes.
Alors qu'il souhaite recommencer le combat en donnant tout ce qu'il a, Lynx le poignarde et décide de s'occuper de vous lui-même.
LYNX HP : 1000 Elément : Noir
Gardez un œil attentif sur vos HP et frappez, frappez, frappez (en jouant les magiciens de temps en temps) ; personnellement, j'ai adoré ce combat parce que d'abord il n'est pas si difficile que ça, mais surtout Lynx a un charisme impressionnant (matez donc son arme, je veux avoir la même !)
Après le combat, Serge regarde au cœur de la Dragon Tear et il se passe quelque chose d'étrange entre lui et Lynx, comme si... comme s'ils échangeaient leurs corps...
MEMBRES DE L'EQUIPE HP : 4500 (chacun) Elément : variable
Vous ne pouvez pas gagner ce combat - peut-être au cours de la partie suivante, en New Game +, mais la première fois le but est simplement de vous prendre des coups et de succomber.
Serge / Lynx somme Kid de tuer Lynx maintenant qu'elle le peut, mais il fait une bêtise en prononçant le nom de Lucca (qu'il n'était pas censé connaître) ; Kid remarque cette erreur et il la poignarde, devant les yeux impuissants de Lynx / Serge.


VORTEX TEMPOREL

Objets : Mythril (x2), Pendragon Sigil C
Vous vous réveillez dans un endroit plus qu'étrange... Allez remuer l'arbre et faîtes tomber une pomme , la porte de la maison s'ouvrira et vous devrez y entrer avant que son propriétaire ne revienne. Sprigg apprend que vous désirez quitter le vortex et rejoint votre équipe ; rejoignez le sommet (poussez deux fois la pierre la plus en hauteur pour libérer l'accès au coffre) et entrez dans le château .
Quand Harle se change en Serge, entrez dans les mêmes portes qu'elle (quand elle est en haut, prenez la porte du bas, et vice versa). Au bout de quelques passes vous vous retrouvez dans un nouvel endroit étrange, plein d'illusions optiques. Une fois que Harle a rejoint votre équipe, ignorez le switch le temps d'aller chercher le coffre puis utilisez-le et suivez le chemin jusqu'au trou ; il vous mène à Hydra Marshes, dans HOME.


LE MONDE REEL

Rendez-vous à Opassa Beach et essayez d'utiliser votre Astral Amulet sur le vortex... Mais vous remarquez que ça ne fonctionne pas. Allez au village Arni, entrez dans la maison de Serge et parlez à Marge; elle ne croit pas que vous êtes son fils. Radius arrive alors et vous devez le combattre.
RADIUS HP : 750 Elément : Vert
Un combat plutôt simple, attaquez normalement et lancez des magies opposées.
Après le combat Radius rejoint votre partie et vous demande d'aller à Termina pour enquêter sur la disparition mystérieuse de Viper et des Dragoons quelques années auparavant. Traversez Fossil Valley (en récupérant le Infrared Vision Frame et les deux Mythril) pour vous rendre à la ville.


TERMINA (HOME)
Vous remarquez que la situation à quelque peu changée... Parlez au garde qui bloque l'accès au port, il vous prend pour Lynx (à juste titre) et vous dit d'aller faire votre rapport au Viper Manor. Avant de repartir, visitez la maison de Van (qui n'a plus vraiment l'air d'un palace) et après un moment il viendra avec vous à la recherche du Frozen Flame. Rendez-vous ensuite au magasin d'armement et discutez avec Zappa pour qu'il vous accompagne également. Maintenant, le manoir vous attend.


VIPER MANOR (HOME)

Dans les ruines, passez par l'espèce d'ascenseur en bas, à côté du garde (156), et entrez dans la grotte au-dessus de la chute d'eau. Empruntez l'échelle en haut à gauche dans la grande salle pour rejoindre la prison. Norris se trouve dans la dernière pièce (158), il vous explique que Viper et ses hommes ont disparus trois ans plus tôt, en partant pour la Dead Sea. Peut-être que les demi-humains de Marbule en savent plus sur cet endroit ; le seul moyen de s'y rendre est d'utiliser le petit bateau ancré au port de Termina.



STARKY (facultatif)

Objets : Mythril (x2), Star Fragment, Our Favorite Martian Frame
Entrez dans le El Nido Triangle et descendez au fond récupérer le Star Fragment . Rejoignez ensuite Sky Dragon Isle et montez les escaliers ; si vous ouvrez le coffre, un extra-terreste géant apparaîtra, attiré par votre Star Fragment.
MEGA STRAKY HP : 2800 Elément : Blanc
Ce combat sera difficile si vous le faîtes à ce moment du jeu, mais sachez que vous pouvez le faire beaucoup plus tard si vous voulez (en fait, vous n'en serez obligé qu'au cd2). Lynx sera très efficace mais subira également plus les attaques du bonhomme ; gardez vos HP au maximum et adoptez une nouvelle technique : frappez.
Après le combat vous devrez l'attraper et il rejoindra votre partie, à la recherche des Star Fragment nécessaires à la réparation de son vaisseau spatial.


MARBULE (HOME)

Cette île se situe juste en-dessous de la Dead Sea (l'endroit recouvert de nuages). Ne faîtes pas attention aux fantômes et trouvez Toma l'explorateur, il se balade dans les environs ; il vous dit que la seule façon d'entrer dans la Mer Morte est de passer par la Death's Door, mais pour la trouver il vous faut vous renseigner auprès du Sage de Marbule, actuellement sur le S.S. Zelbess.
Il vous propose de passer la nuit dans la petite maison à l'entrée, acceptez ; au milieu de la nuit une voix vous réveille, allez donc jeter un coup d'œil. Le lendemain matin vous rencontrez Irenes qui désire venir avec vous sur le S.S. Zelbess, pour quelque obscur raison.
Rendez-vous sur ce navire, au nord-est de l'île principale de El Nido.


S.S. ZELBESS

Objets : Fiddler Crab, Frypan Ag47, Handle, Monster Mouth Frame
Sous la cabine du capitaine se trouve un casino où vous pouvez jouer pour gagner des objets ; le but est d'arrêter l'aiguille de façon à ce qu'elle tombe sur Nord (vos points sont multipliés par 2) ou Est (vous gagnez 20 points) ; dans les deux autres cas vous y perdez : Ouest, c'est 50 points en moins, et Sud c'est l'élimination. Voici les prix que vous pouvez obtenir :
Entre 500 et 950 : Bone
Entre 1000 et 4950 : Iron
Entre 5000 et 9950 : Mythril
Plus de 10000 : Rainbow Shell la première fois, Denadorite la seconde
Il y a un truc qui vous permet de gagner à tous les coups : mettez pause jusqu'à avoir l'aiguille juste après le Sud, puis retirez la pause et appuyez immédiatement, elle s'arrêtera toujours sur Nord (ou sur Est rarement).
Montez ensuite dans la cabine du capitaine , en pleine discussion avec la sirène de Marbule. Descendez ensuite et allez parler au pirate qui bloque le passage ; entrez dans la pièce juste à côté, un drôle de type avec un balai en sort et passe le pirate. Celui-ci vous dit que vous avez besoin d'une autorisation du capitaine pour suivre le même chemin. Avant de remonter, faîtes un tour dans la pièce à droite pour assister à un spectacle de magie : l'illusionniste fait d'abord léviter une femme, puis transforme un incrédule en chat !
Le capitaine vous propose un jeu : vous le défiez à la roulette, si vous gagnez il vous donne l'autorisation de rejoindre le Grand Slam, mais si vous perdez vous devrez lui laisser votre bateau. Acceptez et allez l'attendre au casino ; n'espérez pas pouvoir le battre, le capitaine gagne tout le temps ! Vous êtes donc obligé de perdre, et il en sera ainsi à chaque fois que vous voudrez recommencer.
Descendez de nouveau et rendez-vous dans les chambre, la pièce à gauche de l'échelle ; vous remarquez le réceptionniste qui descend alors que vous arrivez, et notez que la pièce en haut de l'escalier se trouve juste en-dessous du casino... Si vous étiez un chat, vous pourriez monter voir ce qui s'y passe... Un chat ??
Retournez à la salle de spectacle et portez-vous volontaire pour le tour de magie ; Sneff vous transforme en chat mais se trouve incapable de vous changer, c'est bête, il vient de se faire mal au dos. Profitez de vos nouvelles possibilité et montez ; au niveau de la cuisine se trouve une petite trappe par laquelle vous pouvez passer, il y a des objets à récupérer (discutez donc avec votre camarade chat). Allez ensuite dans la pièce qui sert d'hôtel et montez l'escalier - vous voilà dans une pièce avec un aimant géant, qui permet apparemment au capitaine de gagner à tous les coups. Pendant que le réceptionniste est occupé, prenez la manivelle de l'aimant et retournez dans la salle de spectacle. Passez par la trappe dans la pièce d'à côté, Sneff se sent de nouveau capable d'utiliser sa magie et vous rend votre forme originelle.
Défiez une nouvelle fois le capitaine ; quand vous entrez, vous le voyez parler avec Nikki. Il vous rejoint ensuite au casino et, cette fois, perdra du premier coup ! Il remarque alors la manivelle et se rend compte que vous avez déjoué sa tricherie, il vous rend alors votre bateau et vous permet d'accéder au Grand Slam. Retournez voir le pirate bloquant le passage et il se poussera.
L'échelle mène au Grand Slam, une sorte d'arène où se jouent des combats de monstres ; en choisissant d'y participer, vous pourrez utiliser les monstres que vous avez déjà rencontré pour combattre ceux de Janice ; si vous gagnez, elle rejoindra votre équipe - mais attention, cela n'a rien de simple !
Pour attraper le Sage, vous devez passer par la bonne porte quand il disparaît dans l'une des trois. Une fois que vous l'avez, parlez-lui de la Dead Sea; au bout de quelques paroles, il voudra vous tester.
SAGE HP : 1500 Elément : Blanc
Les furies de Lynx alliées aux attaques des autres devraient vous permettre d'en venir à bout sans difficultés.
Après le combat il vous donne le Fiddler Crab que vous devez utiliser pour trouver la Death's Door. Montez sur le pont, puis sur le mât afin de rejoindre le Magical Dreamers et de parler avec Nikki, dans la première cabine. Même en acceptant de les aider à sauver Marbule, vous ne pourrez rien faire pour le moment car le capitaine est trop borné et personne ne peut le convaincre. Irenes rejoint malgré tout votre équipe.


DEATH'S DOOR

Dirigez-vous vers l'endroit couvert de nuages, sur la carte du monde, à l'est, juste au sud de ce lieu entouré de montagnes vous verrez apparaître " Dead Sea "; utilisez le Fiddler Crab et un passage s'ouvrira. A l'intérieur de la Death's Door, vous êtes bloqué par l'épée maléfique Masamune, que seul le pouvoir de Einlanzer peut contrer. Sortez et rejoignez Hermit's Hideaway où Radius doit récupérer un objet indispensable, le Garai Keepsake, puis allez jusqu'à l'île des Damnés, tout de suite à l'est (vous pouvez d'abord récupérer deux objets chez Radius, Energizer Suit et Resistance Ring).


L'ILE DES DAMNES

Objets : Carapace, Einlanzer, Golden Tiara
Détruisez la créature de feu afin que s'ouvre un passage dans la roche ; passez ensuite en-dessous du squelette géant jusqu'à atteindre une sorte de miroir, devant lequel vous devrez utiliser le Garai Keepsake . Rejoignez la porte au milieu et vous vous retrouvez sur une falaise, où vos trois noms sont inscrits sur le sépulcre d'une tombe...  Radius vous relate alors ce qu'il s'est passé avec Garai, des années plus tôt ; l'esprit du guerrier apparaît alors et ne vous laissera emporter l'épée que si vous parvenez à le vaincre.
GARAI HP : 1987 Elément : Blanc
Garai est très puissant et rend ainsi le combat difficile ; son attaque triple, en particulier, peut facilement laisser Lynx sur les genoux si vous ne prenez pas la peine de soigner régulièrement et en rythme votre équipe. Ce serait dommage que votre héros ne soit pas de la partie, vu que ses attaques peuvent profondément ennuyer l'adversaire.
Vous récupérez l'épée Einlanzer (que seul Glenn peut équiper, étrangement) et pouvez dorénavant passer la Death's Door.


DEAD SEA

Objets : Earring of Light, Feather (x2), Kung Fu Shoes, Medical Book, Mythril (x4), Prop Sword, Screw (x2), Screwy Dress, Stamina Ring, Station Pass, Trashy Tiara
Radius utilise l'épée Einlanzer pour contrer le pouvoir de la Masamune, et vous pouvez accéder à le Mer Morte. Les triangles que vous voyez ne sont pas des points de sauvegarde mais des indications d'entrée et de sortie des différentes aires (vous pouvez toutefois sauvegarder quand vous le souhaitez, comme si vous étiez sur la carte du monde).
Dans les ruines de l'autoroute, montez l'escalator en panne (vous pouvez d'abord passer derrière et aller chercher tous les coffres disséminés) jusqu'à rencontrer un tas de féraille hargneux .
HIGHWAYMAN HP : 2000 Elément : Bleu
Il utilise " Exhaust Gas " qui baisse de moitié vos chances de le toucher, et vous attaque avec " Rampage ", un coup qui ne fait pas que du bien. Gardez un bon nombre HP et attaquez normalement.
Sortez et rejoignez la seconde aire ; dans l'espèce de tour à gauche vous pouvez accéder à un ordinateur et en apprendre un peu plus sur Lavos, cette entité étrange . Quittez ensuite cet endroit et, de nouveau sur la carte, rendez-vous dans la tour de Geddon .
Pour prendre le coffre dans l'élévateur, montez au troisième par l'escalier et faîtes le descendre au premier (n'oubliez pas qu'en anglais, le 1st floor représente le rez-de-chaussée, et qu'à chaque fois que je parlerai de " premier étage ", sauf précision de ma part, il s'agira du rez-de-chaussée), vous n'avez plus qu'à aller le chercher. Passez l'ouverture au premier étage et parlez avec le fantôme en bas à droite ; suivez-le et, quand il disparaît, ramassez le Station Pass qu'il a laissé derrière lui, vous pouvez alors passer le portique. Récupérez le Medecine Book et revenez dans la salle principale, pour atteindre le théâtre par la porte au troisième niveau.
Récupérez les objets (il y a une épée sur la scène du théâtre) et passez dans la pièce suivante ; une fois sur la sorte d'hélice, vous apercevez quelqu'un au balcon. Grimpez-y trouver un coffre, puis revenez pour atteindre la sortie. Vous êtes cette fois entouré d'un bon nombre de fantômes ; traversez le vortex et prenez une sauvegarde avant d'aller plus loin (vous pouvez également entrer sans peur dans la machine appelée Enertron). Une fois devant l'arche, parlez au gamin assis et peu de temps après, Miguel, l'ami du père de Serge disparu des années plus tôt, arrive et vous raconte ce qui s'est réellement passé. Quand il vous propose de rester dans cet endroit et de devenir partie intégrante du Destin, quoi que vous répondiez, il pensera que votre but est de rétablir la distorsion dimensionnelle et vous défiera de le vaincre.
MIGUEL HP : 1950 Elément : Blanc
Cet homme n'est pas aussi inoffensif qu'il en a l'air au premier abord ; il possède surtout une sorte d'épée laser destructrice qui vous causera beaucoup de dégâts, et il vous obligera à porte sans cesse un œil vigilant à vos HP, sous peine de laisser un ou deux de vos camarades manger la poussière. Attaquez surtout ave les furies de Lynx, gardez FeralCats pour la fin, et utilisez vos magies.
Devant votre victoire, le Destin décide de détruire la Mer Morte et vous devez vous en échapper avant d'y disparaître avec tout le reste ; mais alors que vous semblez n'avoir aucune chance de vous en sortir, le dragon blanc vient à votre rescousse et vous sort de là. Admirez l'évanouissement de la Mer Morte et constatez encore une fois le talent incroyable de Square.
Le vortex est maintenant rétabli et vous pouvez rejoindre Opassa Beach pour vous rendre dans ANOTHER.


RETOUR DANS L'AUTRE MONDE

Vous remarquez qu'il n'y a plus personne dans le village Arni et, une fois arrivé à Termina, vous constatez le changement radical de situation... Apparemment, votre ennemi Dark Serge a fait des siennes (et a forgé par là-même une sale réputation au pauvre Serge).
Rendez-vous au bar de Termina, la fille vous interpelle et vous dit d'emprunter le passage " à gauche " ; entrez dans la petite pièce et vérifiez le mur à gauche de la fille , vous pénétrez dans une chambre où se cachent Karsh et Zoah. Celui-ci vous apprend que le général Viper se remet doucement de sa blessure (poignardé à Fort Dragonia par le vrai Lynx) et que pendant ce temps Miss Riddel a été enlevée et emmenée au Viper Manor. Il vous donne ensuite l'objet spécial Tear of Hate (un des deux morceaux de Dragon Tear) et vous devez choisir entre lui et Zoah celui que vous prendrez dans votre équipe - peu importe votre choix, puisque de toute façon vous récupèrerez l'autre un peu plus tard. Avant de quitter la ville, vous rencontrez Norris (le plus amusant étant d'avoir, à ce moment, Norris dans votre équipe).


SAUVER RIDDEL

Parlez aux gardes, successivement devant le portail et devant la porte, ils vous laisseront passer. Vous devez aller voir Norris dans sa chambre, la deuxième porte à gauche de l'entrée; après quelques explications de votre part, il vous donne la Prison Key et vous dit comment atteindre la prison. Passez par la trappe près de la cuisine, plongez dans l'eau,, le courant vous amène dans une salle que vous connaissez déjà. Ici, vous devez pousser les deux barils à l'eau afin de passer et d'accéder à la valve, que vous devez tourner. Sortez alors de la prison et repassez par la même trappe : en vous plaçant tout en haut, même avec le courant vous pouvez atteindre la rive opposée . Allez tout en haut à droite, puis jusqu'à la valve, et revenez pour tourner l'autre valve en haut à gauche ; grâce à cette dernière vous pouvez vous jeter à l'eau et allez de l'autre côté. Montez ensuite tourner une nouvelle fois la valve que vous voyez afin de libérer le passage , et allez jusqu'à l'échelle ; avant de continuer préparez votre insecticide, y'a du boulot pour lui.
ROACHSTER HP : 1245 Elément : Bleu
Lancez des magies de feu et soignez-vous lorsqu'il vous attaque avec sa bande de moustiques. En comparaison avec ce que vous avez déjà affronté, ça ne devrait pas être trop difficile.
Montez à la première échelle de droite, vous arrivez dans une cellule où Fargo est enfermé ! Délivrez-le et pénétrez dans la pièce à côté, vous devez sauver Riddel du cuisinier transformé en monstre sanguinaire .
HELL'S COOK HP : 2800 Elément : Rouge
Ce n'est pas un combat difficile, adoptez une tactique classique de " frapper-soigner " et vous éviterez de finir en cassoulet.
A la fin, il se sentira obligé de vous aider et rejoindra votre groupe. Vous vous retrouvez dans l'entrée avec Norris , il s'en va avec Riddel mais vous ne pouvez pas vous enfuir car il y a trop de gardes pour le moment. Ouvrez la grande porte et montez les escaliers, vous voilà dans le hall où des gardes vous attendent . Une fois défaits, ils appelleront Grobyc à la rescousse.
GROBYC HP : 2800 Elément : Noir
Magies blanches et sorts de soin sont de rigueur ; son attaque " Hair Cutter " peut sérieusement endommager la santé de tous vos personnages, faîtes-y donc attention.
Après votre victoire, le deux gardes s'enfuient et l'un d'eux se dirige vers le robot pour tenter de le réveiller ; le robot en question lui passe d'abord littéralement dessus et vous fonce dedans.
GUILLOT HP : 1001 Elément : Jaune
Aucune stratégie particulière, attaquez-le et après quelques magies vertes, il devrait être fini.
Alors que vous croyez l'avoir battu, le robot se relève et vous êtes contraint de fuir vers la bibliothèque ; vous aurez à l'affronter une fois encore avant que Grobyc avant que Grobyc ne vous vienne en aide et que vous vous échappiez par la fenêtre .
Le gardien de l'étable, dans laquelle vous avez atterri, vous demande ce que vous comptez faire alors, mais quoi que vous choisissiez, il prendra les choses en main et libèrera les dragons qui joueront au bowling avec les soldats à l'extérieur . Grobyc se proposera alors de rejoindre votre équipe.
Prenez le bateau qui vous attend au nord de Termina et rendez-vous au Hermit's Hideaway.


LA PROPHETIE DES SIX DRAGONS

Entrez dans la maison en descendant dans l'arbre ; parlez à Riddel au chevet de Viper et elle rejoindra votre groupe. Vous vous reposez alors, mais une explosion vous tire de votre sommeil et vous reconnaissez une fois provenant de l'extérieur : celle de Kid... Et Dark Serge est avec elle. Heureusement, Fargo vient vous tirer de là grâce à Polly, l'oiseau que vous avez auparavant affronté, et vous emmène à bord de son navire.
Après la scène où Serge / Lynx se rappelle avec nostalgie de Kid, descendez dans le couloir des cabines et vous recruterez un tas de nouveaux personnages : Viper, Fargo, Marcy, et Zoah ou Karsh selon celui que vous avez déjà.
Vous vous rendez automatiquement à Dead Sea, mais dans la grotte d'entrée vous constatez qu'il n'y a aucun passage. Harle vous explique que vous devez briser le scellé des dragons en réunissant les reliques de chacun de ces six cracheurs de feu disséminés à travers les deux mondes, et qu'alors seulement vous pourrez entrer dans la Dead Sea depuis HOME (il vous faudra également récupérer le Dragon Tear et, surtout, vous ne pourrez pas y accéder tant que vous serez sous la forme de Lynx. Vous n'avez aucune autre explication : à vous de trouver les dragons.


ILE DES DAMNES (ANOTHER - facultatif)

Prenez Karsh dans votre équipe et montez jusqu'à la falaise pour rencontrer Solt et Peppor (en allant au Viper Manor, dans la pièce protégée avant par Guillot, vous pouvez trouver une lettre de ces deux énergumènes). Un flashback vous en apprendra plus sur la mort de Dario, et vous devrez combattre ces imbéciles .
PEPPOR / SOLT HP : 1000 (Peppor) et 900 (Solt) Elément : Jaune
Comme d'habitude, vous ne devriez pas éprouver de difficultés majeures ; utilisez vos éléments verts et soignez-vous quand les deux vous sortent une attaque en commun.
A l'issue du combat vous recevez Axiomatic, la furie Lv7 de Karsh, et le Memento Pendant


UNE ILE PERDUE (HOME - facultatif)

Il est nécessaire d'avoir réalisé les événements de l'île des damnés pour venir ici. Vous devez également avoir Riddel dans votre équipe, c'est obligatoire.
Cette île étant perdue, donc, vous devez la trouver ; il s'agit de la petite île située au nord-est de l'île principale, de laquelle s'échappe des ronds de fumée- vous pénétrez dans l'enceinte de l'île et pouvez débarquer. Mais sachez que, sur la carte, cette île n'a aucun nom. Entrez au niveau du rond de fumée et rejoignez la maison; vous trouvez Dario, amnésique, mais vivant. Riddel essaye de lui rendre la mémoire en lui présentant le Memento Pendant, mais alors il devient fou et vous attaque (après que vous ayez appris la fin de l'histoire entre Karsh et lui).
DARIO HP : 3500 Elément : Blanc
Soyons clair : vous n'aurez quasiment aucune chance de le vaincre maintenant, à ce moment du jeu ; je vous conseille fortement d'attendre la fin du jeu, quand vous serez plus puissant et posséderez plus de HP, ou carrément de revenir en New Game + et de lui botter les fesses... Mais là, dans l'immédiat, à moins d'être bien préparé et d'avoir suffisamment de HP, vous ne survivrez pas à ses attaques destructrices : il vous fera des coups pouvant enlever jusqu'à 600 HP !! Vos persos n'auront une chance qu'avec au minimum 500 HP (et avec quelques Revive).
Voilà toutefois une technique qui vous permettra de vous en sortir plus facilement :
Réalisez avant tout la prophétie des six dragons de façon à voler le Black Plate au dragon noir, ou alors ce combat sera quasiment impossible ; surtout, n'utilisez pas de magies ou de furies, cela ferait contre-attaquer Dario avec une de ses attaques spéciales pouvant enlever jusqu'à 600 HP - vous n'attaquerez donc qu'avec vos armes et vous en tiendrez là. Avant le combat, videz totalement vos grilles d'éléments et remplissez-les de magies de soin en tous genres, ne mettez que ça ! de toute façon vous n'aurez pas à utiliser de magies d'attaques durant l'affrontement et régénérer vos HP deviendra très vite indispensable, ce serait bête de vous trouver à cours juste avant la fin. Pensez également à mettre tout ce que vous posséder comme Revive. Une fois en combat, attaquez-le strictement avec vos armes et défendez à la fin de chaque tour (le problème étant que Riddel, même en le faisant, risque fort d'y rester quand même). Le combat se déroulera lentement, car Dario possède une défense impressionnante, et dîtes-vous bien que vous pouvez y passer à n'importe quel moment, que rien ne sera gagné temps qu'il ne sera pas écroulé au sol.
Si vous gagnez ce terrible combat, vous recevrez la Mastermune pour Lynx (la meilleure arme du héros) et Dario donnera SnakeFango à Riddel, la dernière furie de la jeune femme.


VIPER'S VENOM (ANOTHER - facultatif)

Prenez Norris dans votre équipe et pénétrez dans le Viper Manor, allez jusqu'au bureau de Viper à l'étage, examinez le buste pour qu'un passage secret s'ouvre et lisez la note sur le meuble ; il s'agit d'un indice incompréhensible, mais si vous la lisez une seconde fois, un autre indice beaucoup plus clair apparaîtra.
Rendez-vous à l'armurerie (la porte au sous-sol, près des escaliers de droite) ; prenez le bouclier de décoration et posez-le à sa place, une des statues n'en a pas (comme les choses sont bien faites...) Après les avoir combattu, vérifiez le pilier de gauche et appuyez sur le bouton à l'intérieur ; il ne vous reste plus qu'à pousser la statue de serpent à sa place (parallèle à l'autre) et un passage s'ouvrira dans le mur, libérant l'accès à deux coffres : vous trouverez la Viper's Venom (que seul Viper peut équiper) et un Rainbow Shell.


HYDRA MARSHES (ANOTHER - facultatif)

Objets : Carapace, Cooper (x3), Good Backbone, Life Sparkle, Pendragon Sigil B, Safety Gear, Seed, Tablet (x2)
Si vous n'avez pas reçu la Safety Gear avant, parlez au type près du trou au sommet de l'arbre, il vous en donnera une pour traverser les parties immergées des marais.
Au sommet de cet arbre, justement (après avoir sauvé le Beeba entouré de monstres qui vous donne un Ancient Fruit ) sautez dans le trou et vous devrez combattre le squelette de l'hydre (que vous l'ayez battu ou pas ).
DE-HYDRATE HP : 1042 Elément : Noir
A ce moment du jeu ce combat devrait vous sembler facile ; attaquez et soignez-vous si nécessaire.
Sortez du tronc et dirigez-vous vers le haut, puis à droite après le point de sauvegarde, et récupérez le coffre après avoir battu les deux monstres, vous trouvez Life Sparkle. Avant de quitter cetendroit allez chercher les derniers objets. A ce stade, vous aurez anticipé sur la quête du dragon vert.


L'HOMME CHAMPIGNON (HOME - facultatif)

Rendez-vous à Shadow Forest, à l'est de Termina, au niveau du passage sous le manoir (dans l'arbre). Montez sur la berge au lieu de continuer à patauger et tuez le monstre qui se trouve devant le trou, le père de l'enfant pourra alors sortir et en remerciement il vous donnera un champignon.
Sortez de l'arbre et passez sous la petite chute d'eau pour parlez au type assis près du feu ; donnez-lui ce qu'il veut, il se transformera en champignon et rejoindra votre équipe dans l'espoir de retrouver sa forme initiale. Prenez le Forest Charm dans le coffre avant de partir.


LE REVEIL DE MARBULE (HOME - facultatif)

Si vous ne réalisez pas cet événement, le dragon noir sera endormi quand vous irez le voir et vous recevrez la relique, mais pas GrimReaper ; si vous allez voir le dragon, vous ne pourrez plus accéder à cette quête.
Prenez Fargo dans votre groupe et rendez visite au Fargo du S.S. Zelbess ;